Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


anleitungen:effekte_mll

Unterschiede

Hier werden die Unterschiede zwischen zwei Versionen angezeigt.

Link zu dieser Vergleichsansicht

Beide Seiten der vorigen RevisionVorhergehende Überarbeitung
Nächste Überarbeitung
Vorhergehende Überarbeitung
anleitungen:effekte_mll [2022/03/20 12:37] – [Belebtes Haus] raily74anleitungen:effekte_mll [2025/06/21 22:28] (aktuell) – [LED-Werte als Variable] raily74
Zeile 10: Zeile 10:
  
 <WRAP round tip 60%> <WRAP round tip 60%>
-Die in einem belebten Haus verbauten WS2812B RGB-LEDs lassen sich auch als [[anleitungen:spezial:codevorlagen:warnleuchte|Warnleuchten für Anzeigezwecke]] nutzen. Dazu werden sie mit der Logic-Funktion überschrieben.+Die in einem belebten Haus verbauten WS2812B RGB-LEDs lassen sich auch temporär als [[anleitungen:spezial:codevorlagen:warnleuchte|Warnleuchten für Anzeigezwecke]] nutzen. Dazu werden sie mit der Logic-Funktion überschrieben.
 </WRAP> </WRAP>
  
Zeile 111: Zeile 111:
 | SKIP_ROOM  | Diese LED wird nicht angesteuert sondern übersprungen. Dies kann verwendet werden um einen Shop der sich in einem Gebäude in der Mitte der LED-Kette befindet separat anzusteuern, in dem die Funktion (Next_Led()) verwendet wird. | | SKIP_ROOM  | Diese LED wird nicht angesteuert sondern übersprungen. Dies kann verwendet werden um einen Shop der sich in einem Gebäude in der Mitte der LED-Kette befindet separat anzusteuern, in dem die Funktion (Next_Led()) verwendet wird. |
  
-=== Beispiel === +==== Belebtes Haus mit individuellen Schaltzeiten ==== 
-  House(0SI_123ROOM_DARKROOM_BRIGHTROOM_WARM_W)+   
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:house.jpg?nolink|}} **HouseT(LedInchOn_MinOn_LimitT_MinT_Max... )** \\  
 +Das belebte Haus wie zuvor beschrieben mit der Möglichkeit abweichende Schaltzeiten anzugeben. Damit ist es auch möglich ein Haus immer "komplett" anzuschalten, indem man ''On_Min'' und ''On_Limit'' auf die Anzahl der LEDs und ''T_Min'' sowie ''T_Max0'' auf 0 setzt. 
 ==== Straßenlaternen ==== ==== Straßenlaternen ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:streetlight.jpg?nolink|}} **GasLights(Led, Inch, ...)** \\  {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:streetlight.jpg?nolink|}} **GasLights(Led, Inch, ...)** \\ 
Zeile 435: Zeile 437:
 ====== Dynamik ====== ====== Dynamik ======
 ===== Servo ===== ===== Servo =====
-Nach erfolgreichem **[[anleitungen/bauanleitungen:510de_modul_servo|Zusammenbau]]** der Servo-Platine und **[[anleitungen:spezial:tiny-uniprog| Programmierung des ATTiny85]]** stehen im Programm-Generator vier Funktionen für die Servo zur Verfügung.+Nach erfolgreichem **[[anleitungen:bauanleitungen:510de_modul_servo_v10|Zusammenbau]]** der Servo-Platine und **[[anleitungen:spezial:tiny-uniprog| Programmierung des ATTiny85]]** stehen im Programm-Generator vier Funktionen für die Servo zur Verfügung.
 ==== Servo mit 2 Positonen ==== ==== Servo mit 2 Positonen ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:Servo2.jpg?nolink|}} **Servo2**\\ {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:Servo2.jpg?nolink|}} **Servo2**\\
Zeile 505: Zeile 507:
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:CopyLED.jpg?nolink|}} **CopyLED** {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:CopyLED.jpg?nolink|}} **CopyLED**
  
-Mit dem „CopyLED()“ Befehl wird die Helligkeit der drei Farben der „SrcLED“ in die „LED“ kopiert. Das ist zum Beispiel bei einer Ampel an einer Kreuzung sinnvoll. Hier sollen die gegenüberliegenden Ampeln das gleiche Bild zeigen.  +Mit dem „CopyLED()“ Befehl wird die Helligkeit der drei Farben einer Quell-LED („SrcLED“in eine andere LED („LED“kopiert. Das ist zum Beispiel bei einer Ampel an einer Kreuzung sinnvoll. Hier sollen die gegenüberliegenden Ampeln das gleiche Bild zeigen. Ein anderes Beispiel ist ein [[anleitungen:spezial:codevorlagen:farbwechsel|Farbwechsel]], der von vielen Flutlichtstrahlern erzeugt wird. Hier kann mit dem „CopyLED()“ Befehl auch Speicherplatz gespart werden.\\ 
-Wenn zwei RGB LEDs das gleiche zeigen sollen, dann kann man das auch durch die elektrische Verkabelung erreichen.+ 
 +Wenn zwei RGB LEDs das gleiche zeigen sollen, dann kann man das auch durch die [[hilfestellungen:ws2811#ws2812_parallel|elektrische Verkabelung]] erreichen. Hier ist allerdings darauf zu achten, dass nur von der Master-LED ein Datensignal zur nächsten LED führt.
 ==== LED-Werte als Variable ==== ==== LED-Werte als Variable ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:LinkK.jpg?nolink|}} **LED_to_Var** {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:LinkK.jpg?nolink|}} **LED_to_Var**
  
-Mit dieser Funktion können LED Werte welche z.B. über den Pattern Generator bestimmt werden zur Steuerung von anderen Funktionen verwendet werdenSo kann Beispielsweise ein Schweißlicht aktiviert werden nachdem ein Schuppentor geöffnet wurde.+{{bilder:anleitungen:prog_gen:led_to_var_0_mark.png?640|}} 
 + 
 +Mit dieser Funktion kann die Helligkeit anderer LEDs abgefragt und somit als Schalter genutzt werden. Das macht es beispielsweise möglich, mithilfe des Pattern Configurators einen Ablauf vorzugeben. Besonders interessant ist in dem Zusammenhang die Nutzung eines [[effekte_mll#pins_led_bus_definieren|virtuellen LED Kanals]], um nicht unnötig blinde WS2811 als Referenz zu nutzen.  
 +=== Zielvariable === 
 +Hier wird ein Variablen-Name angegeben, der im weiteren zur Steuerung z.B. eines Schweißlichtes verwendet wird. 
 + 
 +=== LED-Nummer Offset === 
 +Dies ist die entschiedenste und problematischste Stelle der Funktion. Die Funktion bezieht sich auf die LED aus der Zeile davor. Ist das eine RGB-LED, so ist hier der Wert 0 dem roten Kanal entsprechend. Der Wert 1 ist der Grün-Kanal und 2 der blaue Kanal. Wie gesagt von der LED davor. \\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:led_to_var_mark.jpg?direct|800|}} 
 +\\ 
 +  
 +Es ist aber auch möglich, LED-Zustände von LED’s zu testen, die erst nach der LED_to_Var Zeile kommen. In diesem Fall geht der Offset bei 3 los 
 +^  LED  ^  Kanal  ^  Offset 
 +|2|Rot|3| 
 +|2|Grün|4| 
 +|2|Blau|5| 
 +|3|Rot|6| 
 +\\ 
 +usw. bis zu einem Offset von 31, also bis zu 9 RGB-LED’s weit. \\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:led_to_var_2_mark.jpg?direct|800|}}  
 + 
 +=== Vergleichstyp === 
 +Es gibt 6 Vergleichswerte \\ 
 +^  Operator  ^  Bedeutung  ^  Beispiel für „wahr“ 
 +| = | Beide Werte müssen gleich sein | LED-Kanal 10, Vergleichswert 10 | 
 +| != | Beide Werte müssen ungleich sein | LED-Kanal 10, Vergleichswert 20 | 
 +| < | LED muss kleiner sein als Vergleich | LED-Kanal 10, Vergleichswert 11 | 
 +| > | LED muss größer sein als Vergleich | LED-Kanal 11, Vergleichswert 10 | 
 +| & | Binärer Vergleich | Siehe unten | 
 +| !& | Binärer Vergleich negiert | Siehe unten | 
 +\\ 
 +Der bitweise AND-Operator (einzelnes kaufmännisches Und &), bearbeitet die Bitpositionen der umgebenden Ausdrücke unabhängig voneinander gemäß dieser Regel: Wenn beide Eingangsbits 1 sind, ist das resultierende Ergebnis 1, andernfalls ist das Ergebnis 0. \\ 
 +Eine andere Möglichkeit, dies auszudrücken, ist: 
 +|  0  0  1  1  | LED-Kanal (3) | 
 +|  0  1  0  1  | Vergleich (5) |  
 +|  - - - - - -  | | 
 +|  0  0  0  1  | (operand1 & operand2) – Ergebnis ist wahr | 
 + 
 +== Beispielcode==  
 +| Led-Kanal | 92 | Binär: 01011100 |  
 +| Led-Kanal | 101 | Binär: 01100101 | 
 +| Led_to_Var; |Ergebnis: | 01000100, oder 68 dezimal und damit wahr. | 
 +\\ 
 +Um die Binär-Vergleiche zu nutzen, sind ausführliche Tests notwendig. Sie eignen sich nicht für eine schnelle Lösung. Hierfür sind die 4 anderen Vergleichstypen gut geeignet. 
 +\\ 
 +=== Vergleichswert === 
 + 
 +Hier wird der Wert eingetragen, der mit dem Wert des LED-Kanals verglichen wird. 
 ==== Variable für 256 Zustände erstellen ==== ==== Variable für 256 Zustände erstellen ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:Variable.jpg?nolink|}} **New_Local_Var**\\ {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:Variable.jpg?nolink|}} **New_Local_Var**\\
Zeile 541: Zeile 594:
 INCH_<Typ>_<Adr>_<Tast>    <Typ>: "DCC", "SX", "CAN"  /  <Adr> Adresse  /  <Typ>: "RED", "GREEN", "ONOFF"\\ INCH_<Typ>_<Adr>_<Tast>    <Typ>: "DCC", "SX", "CAN"  /  <Adr> Adresse  /  <Typ>: "RED", "GREEN", "ONOFF"\\
 Bei Selectix <Adr>: <Channel>_<BitNr>  /  <Typ>: "ONOFF", "TAST"  Bei Selectix <Adr>: <Channel>_<BitNr>  /  <Typ>: "ONOFF", "TAST" 
 +
 +=== Beispiel des Variablen-Namen (hier DCC) ===
 +  * INCH_DCC:12_ONOFF
 +  * INCH_DCC_13_RED
 +  * INCH_DCC_13_GREEN
 +
 +=== Beispiel einer Programmierung ===
 +
 +Hier soll ein Andreaskreuz aktiviert werden durch 2 DCC-Adressen: Egal welche DCC-Adresse auf ON ist, soll das Andreaskreuz blinken.
 +{{bilder:anleitungen:prog_gen:bild1_define-input.png}}\\
 +Hier werden für die DCC-Adresse 11 und 12 jeweils eine Inputvariable (ICH_DCC_11_ONOFF und INCH_DCC_12_ONOFF) definiert.
 +Diese werden über eine OR-Verknüpfung verknüpft.
 +
 ===== Automatisierung ===== ===== Automatisierung =====
 ==== Zeitplan ==== ==== Zeitplan ====
Zeile 706: Zeile 772:
 Eine monostabile Kippstufe, auch monostabiler Multivibrator, Monoflop oder Univibrator, ist eine digitale Schaltung, die nur einen stabilen Zustand hat. Von einem von außen eintreffenden Trigger-Signal angestoßen, ändert die Schaltung für eine bestimmte Zeit ihren Schaltzustand. Anschließend kehrt die Kippstufe wieder in die Ruhelage zurück. Eine monostabile Kippstufe, auch monostabiler Multivibrator, Monoflop oder Univibrator, ist eine digitale Schaltung, die nur einen stabilen Zustand hat. Von einem von außen eintreffenden Trigger-Signal angestoßen, ändert die Schaltung für eine bestimmte Zeit ihren Schaltzustand. Anschließend kehrt die Kippstufe wieder in die Ruhelage zurück.
 Man unterscheidet zwischen nachtriggerbaren (auch: retriggerbar) und nicht nachtriggerbaren Monoflops. Nachtriggerbar bedeutet, dass ein während des Zeitablaufes eintreffendes Triggersignal die interne Zeit jeweils erneut startet und der aktive Schaltzustand dementsprechend zeitlich verlängert wird. Bei einem nicht nachtriggerbaren Monoflop hat ein Triggersignal während der aktiven Phase keine Wirkung. Man unterscheidet zwischen nachtriggerbaren (auch: retriggerbar) und nicht nachtriggerbaren Monoflops. Nachtriggerbar bedeutet, dass ein während des Zeitablaufes eintreffendes Triggersignal die interne Zeit jeweils erneut startet und der aktive Schaltzustand dementsprechend zeitlich verlängert wird. Bei einem nicht nachtriggerbaren Monoflop hat ein Triggersignal während der aktiven Phase keine Wirkung.
-/==== Mono-Flop ====+/ 
 +==== Mono-Flop ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:MonoFlopR.jpg?nolink|}} **MonoFlop** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:MonoFlopR.jpg?nolink|}} **MonoFlop** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap>
  
 Ein Mono Flop ist eine Funktion welche den Ausgang für eine bestimmte Zeit aktiviert, wenn am Eingang ein Wechsel von Null nach Eins (Positive Flanke) erkannt wurde. Die Zeitdauer wird mit jeder weiteren Flanke verlängert, aber nicht, wenn der Eingang dauerhaft aktiv ist.  Ein Mono Flop ist eine Funktion welche den Ausgang für eine bestimmte Zeit aktiviert, wenn am Eingang ein Wechsel von Null nach Eins (Positive Flanke) erkannt wurde. Die Zeitdauer wird mit jeder weiteren Flanke verlängert, aber nicht, wenn der Eingang dauerhaft aktiv ist. 
-<WRAP round tip 60%>+<WRAP round tip 100%>
 Das Mono-Flop eignet sich beispielsweise zur Ansteuerung von Entkupplern. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese mit Magnetspulen oder mit Servo betrieben werden. Mit einer freien DCC-Adresse wird das Mono-Flop aktiviert, welches wiederum den Ausgang für das Servo oder ein Relais für die eingestellte Zeit aktiviert. Der Entkuppler geht nach der voreingestellten Zeit wieder nach unten.\\ Das Mono-Flop eignet sich beispielsweise zur Ansteuerung von Entkupplern. Dabei spielt es keine Rolle, ob diese mit Magnetspulen oder mit Servo betrieben werden. Mit einer freien DCC-Adresse wird das Mono-Flop aktiviert, welches wiederum den Ausgang für das Servo oder ein Relais für die eingestellte Zeit aktiviert. Der Entkuppler geht nach der voreingestellten Zeit wieder nach unten.\\
 Ein weiteres Beispiel könnte ein Rauchgenerator sein. Um zu vermeiden, dass dieser "trocken läuft", lässt man ihn von einem übergeordneten Mono-Flop nach fünf Minuten deaktivieren. Ein weiteres Beispiel könnte ein Rauchgenerator sein. Um zu vermeiden, dass dieser "trocken läuft", lässt man ihn von einem übergeordneten Mono-Flop nach fünf Minuten deaktivieren.
Zeile 743: Zeile 810:
 Der Mono Flop wird zurückgesetzt wenn der Reset Eingang 1 ist. Der Mono Flop wird zurückgesetzt wenn der Reset Eingang 1 ist.
 Dieses Monoflop hat zwei Ausgangsvariablen welche abwechselnd aktiv sind. Dieses Monoflop hat zwei Ausgangsvariablen welche abwechselnd aktiv sind.
-===== Taster beleuchtet ===== 
-==== Taster beleuchtet, 1 Funktion ==== 
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLR.jpg?nolink|}} **PushButton_w_LED_BL_0_1** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> 
- 
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Wenn der Taster betätigt wird blinkt er und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Damit kann dann in der folgenden Zeile eine Aktion ausgelöst werden. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. 
-==== Taster beleuchtet, 2 Funktionen ==== 
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLY.jpg?nolink|}} **PushButton_w_LED_BL_0_2** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> 
  
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können zwei verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Die Zielvariable 0 ist im Ruhezustand aktiv. +====== Taster ====== 
-==== Taster beleuchtet, 3 Funktionen ==== +<WRAP center round tip 100%
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLG.jpg?nolink|}} **PushButton_w_LED_BL_0_3** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +Der Bereich für die Taster wurde ausgelagertda hier eine umfangreiche Erklärung mit Beispielen zu jedem einzelen Tastermakro erstellt wurde\\ 
- +Die Seite ist ab sofort hier zu finden[[anleitungen:effekte_mll:taster_funktionen|Effekte-MLL Tasterfunktionen]] 
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können drei verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für den dritten Tastendruck. Die Zielvariable 0 ist im Ruhezustand aktiv. +</WRAP>
-==== Taster beleuchtet, 4 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLC.jpg?nolink|}} **PushButton_w_LED_BL_0_4** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap+
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können vier verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für die folgenden Tastendrücke. Die Zielvariable 0 ist im Ruhezustand aktiv. +
-==== Taster beleuchtet5 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLB.jpg?nolink|}} **PushButton_w_LED_BL_0_5** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können fünf verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für die folgenden Tastendrücke. Die Zielvariable 0 ist im Ruhezustand aktiv. +
-===== 2 Taster beleuchtet ===== +
-===== RGB-Taster beleuchtet ===== +
-==== RGB-Taster beleuchtet, 1 Funktion ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLR.jpg?nolink|}} **PushButton_RGB_0_1** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Wenn der Taster betätigt wird blinkt er und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Damit kann dann in der folgenden Zeile eine Aktion ausgelöst werden. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. +
-==== RGB-Taster beleuchtet, 2 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLY.jpg?nolink|}} **PushButton_RGB_0_2** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können zwei verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. +
-==== RGB-Taster beleuchtet, 3 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLG.jpg?nolink|}} **PushButton_RGB_0_3** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können drei verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für den dritten Tastendruck. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. +
-==== RGB-Taster beleuchtet, 4 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLC.jpg?nolink|}} **PushButton_RGB_0_4** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können vier verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für die folgenden Tastendrücke. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. +
-==== RGB-Taster beleuchtet, 5 Funktionen ==== +
-{{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:PBLB.jpg?nolink|}} **PushButton_RGB_0_5** <wrap em>(Experteneinstellung)</wrap> +
- +
-Die "Knopf Druck Aktion" wird mit einem Taster am Anlagenrand gestartet. Mit dieser Funktion können fünf verschiedene Aktionen ausgelöst werden. Wenn der Taster ein mal betätigt wird blinkt er ein mal und die Zielvariable 1 wird aktiviert. Mit dem zweiten druck wird die Zielvariable 2 aktiviert. Dabei Blinkt die LED im Taster 2 mal. Entsprechendes gilt für die folgenden Tastendrücke. Die Zielvariable 0 ist aktiv im Ruhezustand aktiv. +
-===== 2 RGB-Taster beleuchtet ===== +
-===== Taster unbeleuchtet ===== +
-===== 2 Taster unbeleuchtet =====+
 ===== Status-LED ===== ===== Status-LED =====
 ====== Konfiguration ====== ====== Konfiguration ======
Zeile 800: Zeile 827:
 Mit diesem Befehl können die drei Taster LEDs auf der Hauptplatine und die Grüne HB LED angesteuert werden (1 = linke LED, 2 = mittlere LED, 3 = rechte LED, 4 = HB LED zwischen den Nanos.) Es können auch die Arduino Pin Nummern D2, D3..D13, A0..A5) angegeben werden. Das ist vor allem für Testzwecke sinnvoll. Mit diesem Befehl können die drei Taster LEDs auf der Hauptplatine und die Grüne HB LED angesteuert werden (1 = linke LED, 2 = mittlere LED, 3 = rechte LED, 4 = HB LED zwischen den Nanos.) Es können auch die Arduino Pin Nummern D2, D3..D13, A0..A5) angegeben werden. Das ist vor allem für Testzwecke sinnvoll.
 ===== Pinnummern ===== ===== Pinnummern =====
 +==== Pins Schalter Gruppe A definieren ====
 +Definiert die verwendeten Eingangs-Pins für die analogen Schalter (Gruppe A)\\
 +Die Liste enthält einen oder mehrere analoge Pins das Arduinos welche per Komma getrennte sind. Pro Eingangs Pin können 10 analoge Schalter eingelesen werden (Standard: A6)
 +==== Pins Schalter Gruppe B definieren ====
 +Definiert die verwendeten Eingangs-Pins für die Gruppe B (Border)\\
 +Die Gruppe B ist für Taster (oder Schalter) am Anlagenrand (Border) gedacht. Hier wird normalerweise nur ein Eingangs Pin benutzt. (Standard: A2). 
 +Mit einer PushButon_4017 Platine können 10 Taste eingelesen werden. Durch Kaskadierung mehrerer Platinen kann die Anzahl der Eingänge erhöht werden. 
 +==== Pins Schalter Gruppe C definieren ====
 +Definiert die verwendeten Eingangs-Pins für die Gruppe C (Console)\\
 +Mit der Gruppe C können sehr viele Schalter eingelesen werden. 80 Schalter können mit einer PushButton_4017 Platine erfasst werden. Durch Kaskadierung mehrerer Platinen kann die Anzahl der Eingänge erhöht werden. (Standard: 2 10 11 12 A5)
 +==== Pins Schalter Gruppe D definieren ====
 +Definiert die verwendeten Eingangs-Pins für die Gruppe D (Direct) - direkt auf der Hauptplatine\\
 +Auf der Hauptplatine befinden sich 3 Taster. Diese können direkt verwendet werden. Die verwendeten Anschlüsse und einige Weiter sind auch auf den Stecker "KEY_80" gelegt damit externe Schalter angeschlossen werden können. Mit diesem Befehl können die Anzahl der Schalter erweitert werden. (Standard: 7 8 9)
 +==== Pins LED Bus definieren ====
 +Definiert die Ausgangs-Pins zur Ansteuerung der LEDs\\
 +
 +Mit der MobaLedLib können mehrere LED Kanäle angesteuert werden. Der erste Kanal wird für die normalen LEDs benutzt. Kanal 2 ist für die Taster gedacht.\\
 +**Arduino:** Es können bis zu 4 Kanäle benutzt werden. (Standard: 6 A4)\\
 +**ESP32:** Es können bis zu 8 Kanäle benutzt werden. (Standard: 27 32 16 14 18 19 23 0 17)\\
 +
 +**DMX:** Bei Verwendung von DMX erhöht sich die Anzahl der Kanäle um 1.\\
 +**Virtuelle Pins:** Bei Verwendung des virtueller Pins 'V' erhöht sich die Anzahl der Kanäle um 1.\\
 +
 +Virtuelle Pins eignen sich perfekt für die Funktion [[effekte_mll#led-werte_als_variable|LED-Werte als Variable]]. Mit dieser Funktion kann man die Zustände anderer LEDs abfragen und bei bestimmten Zuständen Aktionen auslösen. So kann man beispielsweise mit dem Pattern Configurator vorgeben, wann welches Haus angehen soll. 
 +
 +Im Prinzip kann man jeden LED-Kanal, den man nicht benötigt, als "virtuellen Kanal" verwenden. Es muss in dem Fall auch keine Hardware an den Kanal angeschlossen werden (WS281X). 
 +
 +Für den Fall, dass alle vorhandenen LED-Kanäle verwendet werden sollen, muss man zunächst alle verwendeten oder einfach alle möglichen LED-Kanäle des jeweiligen Arduinos/ESPs definieren und zusätzlich den virtuellen Kanal mit einem V bezeichnen. Die Anzahl der Kanäle erhöht sich dann um 1.\\
 +
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pins-definieren.jpeg?400|}}\\
 +
 +Das gezeigte Beispiel zeigt die Definition für den Arduino Nano. Hier wurden der LED-Kanal 0 (6), der PushButtonKanal 1 (A4), der LED-Kanal2 (2) und der virtuelle Kanal V extra definiert. Bei den Zahlen in den Klammern handelt es sich um die Anschluss-Pins am Arduino.\\
 +
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:virtuell_verwenden.jpeg?400|}}
 +
 +In der Programmierung ist der virtuelle Kanal also Kanal 3.\\
 +Ablauf: Es wird mit der DCC Adresse 1 die LED auf dem virtuellen Kanal 3 eingeschaltet und sobald der Helligkeitswert größer als 1 ist dann wird die Variable "virtuell" aktiv und die RGB-LED auf dem LED-Kanal 0 beginnt zu leuchten.
 +
 +Für den ESP gilt das Gleiche, hier müssen auch die verwendeten Kanäle plus dem V-Kanal extra definiert werden.
 ===== Tag/Nacht ===== ===== Tag/Nacht =====
 ==== Fotowiderstand aktivieren ==== ==== Fotowiderstand aktivieren ====
Zeile 826: Zeile 892:
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:ESP32.jpg?nolink|}} **EspExtensions**\\ {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:ESP32.jpg?nolink|}} **EspExtensions**\\
  
-Dieses Makro aktiviert die Erweiterungen für den Esp32. Diese Erweiterungen befinden sich aber noch in der Entwicklungsphase. Um den Esp32 zu verwenden, muss diese Adapterplatine auf die Hauptplatine aufgesteckt werden: \\  +Dieses Makro aktiviert die Erweiterungen für den Esp32. Diese Erweiterungen befinden sich aber noch in der Entwicklungsphase.  
-[[anleitungen: bauanleitungen: 110: 110_esp32_adapter_dcc|Adapterplatine für Esp32]] \\ +Um den Esp32 mit der Lichtmaschine (100 oder 101) zu verwenden, muss diese Adapterplatine auf die Hauptplatine aufgesteckt werden: [[anleitungen: bauanleitungen: 110: 110_esp32_adapter_dcc|Adapterplatine für Esp32]] \\  
 +Mit der Lichtmaschine Pro ist der ESP32 ja schon vorhanden.
 Mit dem Esp32 können deutlich mehr Leds und Effekte als mit dem normalen Arduino Nano angesteuert werden. Mit dem Esp32 können deutlich mehr Leds und Effekte als mit dem normalen Arduino Nano angesteuert werden.
 +
 +Um die erweiterten Möglichkeiten zu nutzen muss im Programm-Generator ein Eintrag gemacht werden:
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_erweiterung.png?nolink|}} \\
 +
 +Damit wird im Programm-Manager folgendes eingetragen:
 +
 +  #ifdef ESP32
 +    #define USE_ESP32_EXTENSIONS
 +  #endif
 +
 +Um das Display der Lichtmaschine Pro zu aktivieren ist ein weiterer Eintrag notwendig:
 +  #ifdef ESP32
 +    #define USE_ESP32_EXTENSIONS
 +    #define USE_UI
 +  #endif
 +  
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_mll_anzeige_2.jpg?nolink|}} \\
 +
 +**Ab der Software 3.3.2G bzw. 3.4.0 gibt es noch weitere Möglichkeiten.**
 +
 +Je nach verwendeten Display (0,96" oder 1.3" Display) kann es zu Pixelfehlern am rechten Rand des Display's kommen.\\
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_mll_anzeige_1a.png?nolink|}} \\
 +Da gibt es einen Parameter, der die Displaygröße einstellt:
 +
 +  OLED_TYP 1    ist das 0,96" Display 
 +  OLED_TYP 2    ist das 1,3" Display und ist der Standard (auch wenn nicht eingetragen)
 +Eingetragen wird\\
 +  #ifdef ESP32
 +    #define USE_ESP32_EXTENSIONS
 +    #define USE_UI
 +    #define OLED_TYP 2
 +  #endif
 +\\
 +\\
 +Des weiteren kann auch die **MobaLedLib-Uhrzeit** angezeigt werden. Voraussetzung ist allerdings die Zeile "Tag/Nacht-Modus aktivieren".
 +Mit dem Eintrag
 +  UI_MLLTIME 1
 +Das kann dann so im Excelblatt stehen:
 +   #ifdef ESP32
 +    #define USE_ESP32_EXTENSIONS
 +    #define USE_UI
 +    #define UI_MLLTime 1
 +  #endif
 +
 +Das ergibt dann die Anzeige:
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_mll_time1.jpg?nolink|}} \\
 +\\
 +\\
 +Für Nutzer des **Fotowiderstandes (LDR)** gibt es die Möglichkeit, die Daten anzeigen zu lassen. Hier muss allerdings die Zeile "Fotowiderstand aktivieren" vorhanden sein.
 +
 +  UI_MLLTime 2     
 +oder
 +  UI_MLLTime 3
 + 
 +Bei "MLL_Time 2" gibt es diese Anzeige:
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_mll_time2.jpg?nolink|}} \\ 
 + 
 +Bei "MLL_Time 3" gibt es diese Anzeige:
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:esp32_mll_time3.jpg?nolink|}} \\ 
 +\\
 +Die angezeigten Werte sind wie die LDR-Werte, die über die serielle Schnittstelle ausgegeben werden. "I" ist der Istwert des Sensors (regiert also schnell), "D" ist der "Dumped" Wert, also ein langsam nachfolgender Wert, den die MLL ausrechnet. 
 +\\
 +\\
 +**Wie kann ich das ins Excel-Blatt eintragen?**\\
 +Ich ziehe mir das Eingabefeld in Excel (oben über unseren Buttons) groß (also nach unten) und dann kann man die Werte problemlos eingeben.
 +Oder in einem externen Texteditor eintragen, alles kopieren und in das Excel-Feld einfügen.
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 +
 ==== DMX512 Protokoll verwenden ==== ==== DMX512 Protokoll verwenden ====
 {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:DMX.jpg?nolink|}} **UseDMX512**\\ {{:bilder:anleitungen:prog_gen:effects:DMX.jpg?nolink|}} **UseDMX512**\\
  
-Auf diesem Led Kanal wird das DMX512 Protokoll ausgegeben+Auf diesem LED Kanal wird das DMX512 Protokoll ausgegeben. Was mit DMX möglich ist, kann man in der Aufzeichnung des Stammtischs Januar 2021 sehen: [[stammtische:videos:januar_2021|Aufzeichnung Januar 2021]] 
 + 
 +<WRAP round info 70%> 
 +Die Auswahl eines DMX Geräts erfolgt neben den optischen Werten auch immer über dessen Datenblatt. Ohne Datenblatt, welches die DMX Kanäle beschreibt, ist das Gerät nutzlos.\\ 
 +Wichtig ist auch, dass die RGB Kanäle möglichst auf drei aufeinanderfolgende DMX Kanäle liegen.\\ 
 +Bitte achtet unbedingt auf den Abstrahlwinkel, meistens werden in der Bühnentechnik "Spots" mit geringem Abstrahlwinkel angeboten. Diese sind für große Räume gedacht. In kleineren Räumen braucht ihr unbedingt "Flood" Varianten mit großem Abstrahlwinkel. Ein gutes Beispiel für einen **schlecht** geeigneten Scheinwerfer ist dieses Modell: [[https://de.aliexpress.com/item/1005007990500647.html|27x3W Led Flat Par Light RGB]]. \\ 
 +Der Scheinwerfer hat vor jeder RGB LED ein Linsen, die das Licht bündelt und einen geringen Abstrahlwinkler erzeugt. Diese Linsen können zwar entfernt werden, dann wird das Abstrahlverhalten besser, das ist aber etwas Bastelarbeit. 
 +</WRAP> 
 + 
 + 
 +**Einfachstes Beispiel:** Ein [[https://www.amazon.de/dp/B09M3TPDLN|12 Kanal DMX Modul]], mit dem man eine Raumbeleuchtung mit einfarbigen Led-Stripes betreiben kann. 
 + 
 +Diese Modul hat 12 DMX Kanäle. Die DMX Basisadresse wird über DIP-Schalter eingestellt.\\ 
 +Unter der Annahme dass DMX Adresse 1 eingestellt ist und an die LED Känal jeweils Led-Stripes mit rot/grün/blau angeschlossen sind heißt das\\ 
 +DMX Adresse 1-3 rot/grün/blau\\ 
 +DMX Adresse 4-6 rot/grün/blau\\ 
 +DMX Adresse 7-9 rot/grün/blau\\ 
 +DMX Adresse 10-12 rot/grün/blau 
 + 
 +Im ProgGenerator entspricht das 4 RGB Leds.\\ 
 +Die DMX Adresse errechnet sich aus der Excel Spalte "Start-LedNr ", es gilt die Formel\\ 
 + 
 +DmxKanal = Start-LedNr * 3 \\ 
 ++ 1 für rot\\ 
 ++ 2 für grün\\ 
 ++ 3 für blau\\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pg_dmx_01.png|}}\\ 
 +Mit Zeile 3 wird der ProgGenerator angewiesen, auf Led Kanal 2 das DMX Protokoll auszugeben.\\ 
 + 
 +Dieses Beispiel war ja ganz einfach. Etwas aufwändiger wird es mit z.B. diesem Modell: [[https://www.amazon.de/dp/B08PG46QY3|E-Lektron PAR-18 RGB DMX Scheinwerfer]]\\ 
 +Gemäß[[https://www.e-lektron.de/media/pdf/Bedienungsanleitungen/153801_led_par18_german_manual.pdf| Handbuch]] sieht die DMX Kanalbelegung so aus: \\ 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pg_dmx_02.png|}}\\ 
 + 
 +Ganz blöd ist in dem Fall die Kanalanzahl 7, denn dem ProgrammGenerator sind vielfache von drei deutlich lieber. \\ 
 +Wichtig ist hier, dass die RGB Kanäle auf drei hinereinanderfolgenden DMX Adresse liegen.\\ 
 + 
 +Wie würde ich es lösen: Der Scheinwerfer bekommt DMX Adresse 3, d.h.\\ 
 +CH1 = DMX Adresse 3: Gesamthelligkeit\\ 
 +CH2 = DMX Adresse 4: Helligkeit rot\\ 
 +CH3 = DMX Adresse 5: Helligkeit grün\\ 
 +CH4 = DMX Adresse 6: Helligkeit blau\\ 
 +CH5 = DMX Adresse 7: Stroboskop\\ 
 +CH6 = DMX Adresse 8: Betriebsmodus\ 
 +CH7 = DMX Adresse 9: Geschwindigkeit\\ 
 + 
 +Wir brauchen CH6 Betriebsmodus auf einen Wert von 0-10 = "Bedienung über CH1-CH5". So ist es möglich, Gesamthelligkeit (CH1) und Helligkeit der einzelen Farben (CH2-CH4) zu setzten. CH5 muss 0 sein, weil wir kein Stroboskop brauchen, und CH7 ist egal.\\ 
 + 
 +In diesem Fall müssen wir die DMX Kanäle CH1, CH5 und CH6 einzeln ansprechen.\\ 
 +Die DMX Adresse errechnet sich aus den Excel Spalten "Start-LedNr und "Leds"\\ 
 +Die Formel ist Start-LedNr * 3 + X, wobei X von CX aus Spalte LEDS kommt, bzw. X=1 wenn kein Cx in LEDS Spalte.\\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pg_dmx_03.png|}}\\ 
 + 
 +| Zeile 4 | Start-Led 0 (auf Led Kanal 2) und C3 -> 0*3+3 = DMX Adresse 3 | Das Const-Makro hat sowohl für Helligkeit aus wie ein den Wert 255, somit immer 255. | 
 +| Zeile 5 | Start-Led 1, kein Cx -> 1*3+1 = DMX Adresse 4 | Weil RGB LEDs immer drei Kanäle haben, gilt dies somit auch DMX Adresse 5 und 6. | 
 +| Zeile 6 | Start-Led 2 und C1 -> 2*3+1 = DMX Adresse 7 | Das Const-Makro hat sowohl für Helligkeit aus wie ein den Wert 0, somit immer 0. | 
 +| Zeile 7 | Start-Led 2 und C2 -> 2*3+2 = DMX Adresse 8 | Das Const-Makro hat sowohl für Helligkeit aus wie ein den Wert 0, somit immer 0. | 
 +| Zeile 8 | Start-Led 2 und C3 -> 2*3+3 = DMX Adresse 9 | Das Const-Makro hat sowohl für Helligkeit aus wie ein den Wert 0, somit immer 0. | 
 + 
 +Damit lässt sich dieses Modell steuern. Das Beispiel kann noch vereinfacht werden, indem die Zeilen 6-8 zusammengefasst werden. \\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pg_dmx_04.png|}}\\ 
 +| Zeile 6 | Start-Led 2 und C1 -> 2*3+1 = DMX Adresse 7 | Das ConstRGB Makro verwendet drei Kanäle, welche sowohl für Helligkeit aus wie ein für alle Werte Wert 0 haben, somit immer alles 0. | 
 + 
 +Am schönsten wäre natürlich ein RGB Scheinwerfer ohne jegliche Schnicht-Schnack Funktionen wie Strobe, Fade, Musiksteuerung..., welcher nur drei DMX Kanäle für rot/grün/blau hat. So ein Modell habe ich bisher noch nicht gefunden. 
 + 
 +**Beispiel für Fortgeschrittene:** \\ 
 +Dieser [[https://ibizashop.eu/de/jeux-de-lumiere/333-LEDBAR24-RC-5420047139993.html| DMX Bar]] kann laut [[https://ibizashop.eu/de/index.php?controller=attachment&id_attachment=299|Handbuch]] mit 6/9/16/30 oder 58 DMX Adressen gesteuert werden, je mehr Kanäle desto gezielter können einzelne LEDs des Bars angesprochen werden. \\ 
 +Sehen wir uns die Variante 30 Adressen genauer an: \\ 
 +Hier können 4 LED Segment einzeln gesteuert werden, pro Segment werden 7 DMX Kanäle verwendet, vier für die RGBW Helligkeit, zusätzlich noch Kanäle für Master-Helligkeit und Strobe-Effekt. Dann kommt noch ein Channel für Sondereffekte, der aber in der Konfiguration nicht berücksichtig wurde.\\ 
 + 
 +Das sieht im Excel dann so aus. Man sieht auch gut die Verschiebung wegen der 7 Channels, Segment 1 startet mit C1-1, Segment 2 mit C2-2, Segment 3 mit C3-3. 
 +Die Master Helligkeit wird hier mit DCC Adresse 1 für alle Segment geschaltet, die RGBW pro Segment jeweils einzeln. \\ 
 + 
 +{{:bilder:anleitungen:prog_gen:pg_dmx_05.png|}} 
 + 
 +====== Effekte - Sound ====== 
 ====== Sound Funktionen für das MP3-TF-16P Modul ====== ====== Sound Funktionen für das MP3-TF-16P Modul ======
 +===== Hauptplatine =====
 +
 +Soundsteuerung mit der 8xMP3-Multi-Soundplatine. \\
 +{{bilder:anleitungen:prog_gen:8xmp3_bild1.png}} \\
 +Hierzu muss ein Pin der Hautplatine zur seriellen Ansteuerung eines Sound Moduls sowie den Typ des angeschlossenen Soundmoduls definiert werden. Danach können Sound-Tracks dieses Moduls abgespielt werden. 
 +Die Pin Nummer kann als Zahl, oder als symbolische Konstante angegeben werden.
 +Beispiel: KEY80_P1
 +Der Typ bestimmt das Protokoll, mit dem das Soundmodul gesteuert wird.
 +Manche MP3-TF Module haben einen Fehler und müssen mit der Variante NO_CRC (keine Prüfsumme) angesprochen werden. Module mit folgenden Sound Chip Nummern wurde bisher als fehlerhaft identifiziert: MH2024K-16SS
 +Beispiel einer Programmierung im Prog_Generator: \\
 +{{bilder:anleitungen:prog_gen:8xmp3_bild2.png}} \\
 +
 +Bezeichnung Beschreibung
 +|  Soundmodul wählen  |  Pin des Soundmoduls definieren  |
 +| Titel # abspielen | Track # vom angegebenen Modul abspielen (Rootverzeichnis) |
 +| Zufälligen Titel abspielen | Zufälligen Titel vom angegebenen Modul abspielen (Rootverzeichnis) |
 +| Wiedergabe | Setzt die Sound Wiedergabe fort |
 +| Pause | Hält die Sound Wiedergabe an |
 +| Endloswiedergabe | Stellt den Wiederholmodus ein |
 +| Lauter | Lautstärke erhöhen |
 +| Leiser | Lautstärke reduzieren |
 +| Lautstärke definieren | Lautstärke setzen auf 0 ..100% |
 +
 +===== Soundmodul wählen =====
 +
 +Einen Pin der Hautplatinen zur seriellen Ansteuerung eines Sound Moduls sowie den Typ des angeschlossenen Soundmoduls definieren. Die Pin Nummer kann als Zahl, oder als symbolische Konstante angegeben werden.
 +{{bilder:anleitungen:prog_gen:8xmp3_bild3.png}} \\
 +Beispiel: KEY80_P1\\
 +|  Soundmodul  |  Jumperpin  |  Pin „KEY_80“  |  Kennung Programm-Generator  |  Arduino-Pin |
 +| #1 | A1 → B1 | 1 | KEY80_P1 | D2 |
 +| #2 | A2 → B2 | 2 | KEY80_P2 | D7 |
 +| #3 | A3 → B3 | 3 | KEY80_P3 | D8 |
 +| #4 | A4 → B4 | 4 | KEY80_P4 | D9 |
 +| #5 | A5 → B5 | 5 | KEY80_P5 | D10 |
 +| #6 | A6 → B6 | 6 | KEY80_P6 | D11 |
 +| #7 | A7 → B7 | 7 | KEY80_P7 | D12 |
 +| #8 | A8 → B8 | 12 | KEY80_P12 | A5 |
 +| n.c. | A9 | 8 | KEY80_P8 | A1 |
 +| n.c. | B9 | 9 | KEY80_P9 | A2 |
 +| n.c. | A10 | 10 | KEY80_P10 | A3 |
 +| n.c. | B10 | 11 | KEY80_P11 | A4 |
 +
 +Der Typ bestimmt das Protokoll (MP3-TF-16P, MP3-TF16P-NO-CRC oder JQ6500), mit dem das Soundmodul gesteuert wird.
 +Manche MP3-TF Module haben einen Fehler und müssen mit der Variante NO_CRC (keine Prüfsumme) angesprochen werden. Module mit folgenden Sound Chip Nummern wurde bisher als fehlerhaft identifiziert: MH2024K-16SS
 +===== Titel # abspielen =====
 +
 +Track # auf einem angegeben Soundkanal starten (Rootverzeichnis). 
 +Sound Kanal 0 – 7 (entspricht Soundmodul 1 – 8)
 +Tracknummer 1 – 256
 +===== Zufälligen Titel abspielen =====
 +
 +
 +Im Makro wird ein Bereich von Track x bis Track y angegeben. Aus diesem Bereich wird ein zufälliger Track abgespielt.
 +
 +===== Wiedergabe =====
 +Setzt die Sound Wiedergabe fort, nach dem sie mit dem Pause-befehl unterbrochen wurde.
 +===== Pause =====
 +
 +Hält die Sound Wiedergabe an.
 +===== Endloswiedergabe =====
 +
 +Stellt den Wiederholmodus ein
 +LOOP_ALL:         spielt alle Titel wiederholt ab
 +LOOP_FOLDER: spielt alle Titel eines Verzeichnisses wiederholt ab
 +LOOP_ONE:       spielt den aktuellen Titel wiederholt ab
 +LOOP_OFF:        keine Wiederholung
 +===== Lauter =====
 +
 +Lautstärke erhöhen.
 +===== Leiser =====
 +
 +Lautstärke reduzieren.
 +===== Lautstärke definieren =====
 +
 +Der angegebene Prozentwert wird je nach Soundmodul in einen passenden Lautstärkenwert umgewandelt, welches das Soundmodul unterstützt.
 +
 ==== Sound_Prev ==== ==== Sound_Prev ====
 Die Sound_Prev Funktion spielt die vorherige Sounddatei ab.  Die Sound_Prev Funktion spielt die vorherige Sounddatei ab. 
Zeile 915: Zeile 1209:
 ==== Sound_JQ6500_BG_Next_of_N_Reset ==== ==== Sound_JQ6500_BG_Next_of_N_Reset ====
 ==== Sound_JQ6500_BG_Next_of_N ==== ==== Sound_JQ6500_BG_Next_of_N ====
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
- 
 ==== Sound_ADKey ==== ==== Sound_ADKey ====
 ==== Sound_JQ6500_ADKey ==== ==== Sound_JQ6500_ADKey ====
anleitungen/effekte_mll.1647779876.txt.gz · Zuletzt geändert: (Externe Bearbeitung)