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| anleitungen:webmobaledlib:programmgenerator [2026/11/06 18:05] – [Wie das Fenster aufgebaut ist] hlinke | anleitungen:webmobaledlib:programmgenerator [2026/11/07 14:07] (aktuell) – hlinke | ||
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| ====== webMobaLedLib – Der Programmgenerator ====== | ====== webMobaLedLib – Der Programmgenerator ====== | ||
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| - | Der **Programmgenerator** ist das Herz der webMobaLedLib. In einer **Tabelle** legst du fest, was auf deiner Anlage passieren soll. Daraus erzeugt das Programm das Arduino-Programm und überträgt es. | + | Der **Programmgenerator** ist das Herz der webMobaLedLib. In einer **Tabelle** legst du fest, was auf deiner Anlage passieren soll. Daraus erzeugt das Programm das Programm |
| Diese Seite zeigt dir, wie das Fenster aufgebaut ist und wie du Schritt für Schritt zu einem fertigen Programm kommst. Die einzelnen Bereiche sind auf eigenen Seiten beschrieben. | Diese Seite zeigt dir, wie das Fenster aufgebaut ist und wie du Schritt für Schritt zu einem fertigen Programm kommst. Die einzelnen Bereiche sind auf eigenen Seiten beschrieben. | ||
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| ^ Bereich ^ Was ist das? ^ | ^ Bereich ^ Was ist das? ^ | ||
| | **Kopfzeile** | Ganz oben: der Titel mit der **Programmversion**, | | **Kopfzeile** | Ganz oben: der Titel mit der **Programmversion**, | ||
| - | | **Menü** | **Datei**, **Tabelle**, | + | | **Menü** | **Datei**, **Tabelle**, |
| | **Reiter** | Darunter die Seiten des Programms: **Programm Generator** (diese Seite), **Patterngenerator**, | | **Reiter** | Darunter die Seiten des Programms: **Programm Generator** (diese Seite), **Patterngenerator**, | ||
| | **Werkzeugleiste** | Die Knöpfe mit Symbol und Beschriftung: | | **Werkzeugleiste** | Die Knöpfe mit Symbol und Beschriftung: | ||
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| ===== Die Blätter ===== | ===== Die Blätter ===== | ||
| - | Die Blätter unten sind getrennte Tabellen. Sie unterscheiden sich darin, **wie die Befehle | + | Die Blätter unten sind getrennte Tabellen. Sie unterscheiden sich darin, **wie die Befehle |
| - | Du kannst eigene Kopien eines Blattes anlegen (zum Beispiel für ein zweites Modul). Wie das geht, steht auf der Seite [[anleitungen:spezial: | + | Du kannst eigene Kopien eines Blattes anlegen (zum Beispiel für ein zweites Modul). Wie das geht, steht auf der Seite [[anleitungen: |
| ===== Die Spalten der Tabelle ===== | ===== Die Spalten der Tabelle ===== | ||
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| ^ Spalte ^ Bedeutung ^ | ^ Spalte ^ Bedeutung ^ | ||
| - | | **Aktiv** | Ein **Haken** bedeutet: Die Zeile wird im Programm für den Arduino | + | | **Aktiv** | Ein **Haken** bedeutet: Die Zeile wird im Programm für die Lichtmaschine |
| | **Adresse oder Name** | Die **Adresse** (zum Beispiel die DCC-Adresse eines Schalters) oder ein **Name** für den Auslöser. | | | **Adresse oder Name** | Die **Adresse** (zum Beispiel die DCC-Adresse eines Schalters) oder ein **Name** für den Auslöser. | | ||
| | **Beschreibung** | Ein freier Text von dir, zum Beispiel „Bahnhofsgebäude Licht“. | | | **Beschreibung** | Ein freier Text von dir, zum Beispiel „Bahnhofsgebäude Licht“. | | ||
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| - **Zeile anlegen:** Klicke auf **Dialog Wizard**. Das Programm führt dich durch die Eingabe. | - **Zeile anlegen:** Klicke auf **Dialog Wizard**. Das Programm führt dich durch die Eingabe. | ||
| - **Makro wählen und einstellen: | - **Makro wählen und einstellen: | ||
| - | - **Übertragen: | + | - **Übertragen: |
| - **Testen:** Probiere den Effekt an deiner Anlage aus. Die **Testtasten** in der Tabelle simulieren Schalter. Dann ändere die Tabelle, bis alles so ist, wie du es willst. | - **Testen:** Probiere den Effekt an deiner Anlage aus. Die **Testtasten** in der Tabelle simulieren Schalter. Dann ändere die Tabelle, bis alles so ist, wie du es willst. | ||
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| * [[anleitungen: | * [[anleitungen: | ||
| * [[anleitungen: | * [[anleitungen: | ||
| - | * Die anderen Reiter (Farb Test, Servo, Sound, Monitor, Einstellungen): | + | * Die anderen Reiter (Farb Test, Servo, Sound, Monitor, Einstellungen): |
| * Was die einzelnen Makros tun: [[anleitungen: | * Was die einzelnen Makros tun: [[anleitungen: | ||