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anleitungen:bauanleitungen:locoturn_v10:150_locoturn_jq6500

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anleitungen:bauanleitungen:locoturn_v10:150_locoturn_jq6500 [2023/06/06 12:17] domapianleitungen:bauanleitungen:locoturn_v10:150_locoturn_jq6500 [2025/03/15 09:44] (aktuell) – [Speicherung der Soundfiles] domapi
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 ====== Soundmodule ====== ====== Soundmodule ======
  
-Je nach Softwareversion werden nur das **JQ6500**-Soundmodul (LocoTurn **V1.0**) oder das **JQ6500**-Soundmodul und der **DFPlayer** unterstützt (LocoTurn **V1.1**).\\ +Je nach Softwareversion werden nur das **JQ6500**-Soundmodul (LocoTurn **V1.0**) oder das **JQ6500**-Soundmodul und der **DFPlayer** unterstützt (ab LocoTurn **V1.1**). 
-\\+ 
 +Die Lautstärke kann über das Menü oder über DCC-Befehle eingestellt werden. Der Wert der Laustärke (0 - 30) wird im EEPROM des Nano gespeichert und beim nächsten Einschalten von LocoTurn wieder geladen. Weiterhin kann der Sound generell über das Menü aktiviert/deaktiviert werden.
  
 Hier die beiden Module, links der DF-Player und rechts das JQ6500: Hier die beiden Module, links der DF-Player und rechts das JQ6500:
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 ==== Soundfiles auf dem JQ6500 ==== ==== Soundfiles auf dem JQ6500 ====
 Für Drehscheibenbewegungen sollten 3 Soundfiles auf dem JQ6500 abgespeichert werden, aktuell werden davon nur 1 und 3 genutzt: Für Drehscheibenbewegungen sollten 3 Soundfiles auf dem JQ6500 abgespeichert werden, aktuell werden davon nur 1 und 3 genutzt:
-  * Sound 1 (= file 1)  --> gesampeltes File bestehend aus Hupen, Anfahren und Fahren. Je nach Drehgeschwindigkeit muss der Fahrsound mehrfach hintereinander ins File kopiert werden (z.B. mit dem Programm //Audacity//)+  * Sound 1 (= file 1)  --> gesampeltes File bestehend aus Hupen, Anfahren und Fahren. Je nach Drehgeschwindigkeit und gewünschter Soundlänge (sollte schon ein paar Minuten dauern) muss der Fahrsound mehrfach hintereinander ins File kopiert werden (z.B. mit dem Programm //Audacity//)
   * Sound 2 (= file 2)  --> Abbremsen und Stopp (aktuell nicht im Einsatz, da Pause zwischen den sounds zu lange!)   * Sound 2 (= file 2)  --> Abbremsen und Stopp (aktuell nicht im Einsatz, da Pause zwischen den sounds zu lange!)
   * Sound 3 (= file 3)   --> Hupen   * Sound 3 (= file 3)   --> Hupen
  
-    Folgende #defines sind wichtig: +Folgende #defines sind wichtig: 
-    #define SOUND1_FILENR                       // sound/file number of JQ6500 for turntable start and running (Hupe, Anfahren und Drehen) + 
-    #define SOUND2_FILENR                       // sound for turntable stop (aktuell nur die Hupe) +<code> 
-    +#define SOUND1_FILENR  // sound/file number of JQ6500 for turntable start and running (Hupe, Anfahren und Drehen) 
 +#define SOUND2_FILENR  // sound for turntable stop (aktuell nur die Hupe) 
 +</code> 
 Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf das JQ6500 gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen. Die Auswahl erfolgt über die #defines: Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf das JQ6500 gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen. Die Auswahl erfolgt über die #defines:
  
 <code> <code>
-#define DCC_SOUNDFILE_1                                            // File-Nr. auf dem Soundmodul, das abgespielt wird mit dem entsprechenden DCC-Befehl +#define DCC_SOUNDFILE_1      // File-Nr. auf dem Soundmodul, das abgespielt wird mit dem entsprechenden DCC-Befehl 
-#define DCC_SOUNDFILE_2                                            // J6500; Dateien stehen im Rootverzeichnis, Reihenfolge geht nach Reihenfolge des Kopierens auf das Modul +#define DCC_SOUNDFILE_2      // J6500; Dateien stehen im Rootverzeichnis, Reihenfolge geht nach Reihenfolge des Kopierens auf das Modul 
-#define DCC_SOUNDFILE_3                                            // DFPlayer: Dateien müssen im \mp3-Folder stehen, Nomenklatur 0001_beliebiger Text (4-stellige Nummer, führende Nullen + sprechender Text) +#define DCC_SOUNDFILE_3      // DFPlayer: Dateien müssen im \mp3-Folder stehen, Nomenklatur 0001_beliebiger Text (4-stellige Nummer, führende Nullen + sprechender Text) 
-#define DCC_SOUNDFILE_4                      +#define DCC_SOUNDFILE_4    
-#define DCC_SOUNDFILE_5                      +#define DCC_SOUNDFILE_5    
-#define DCC_SOUNDFILE_6                      6+#define DCC_SOUNDFILE_6    6
 </code> </code>
  
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-===== Sketch-Version V1.1 ===== +===== Sketch-Version ab V1.1 ===== 
-Die Version V1.1 verwendet entweder das **JQ6500**-Soundmodul oder den **DFPlayer**.+Die Versionen V1.1 und höher verwenden entweder das **JQ6500**-Soundmodul oder den **DFPlayer**.
  
  
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 <code> <code>
-#define DFPLAYER                                                   // mit DS-Kartenslot                       +#define DFPLAYER                   // mit DS-Kartenslot                       
-#define JQ6500                                                     // 2MB Speicher onboard +#define JQ6500                     // 2MB Speicher onboard 
-#define USE_SOUNDMODULE                      DFPLAYER   //JQ6500     // Auswahl des verwendeten Soundmoduls+#define USE_SOUNDMODULE   DFPLAYER   //JQ6500 Auswahl des verwendeten Soundmoduls
  
 </code> </code>
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 Allerdings sind die DFPlayer etwas heikel: Es gibt verschiedene Versionen mit unterschiedlichem Chipsatz, die auch noch verschiedene Firmware-Versionen aufgespielt haben. Ich habe nicht alle Kombinationen getestet, daher kann es sein, dass das euer eingebautes Modul nicht mit dem Sketch funktioniert! Da hilft nur ausprobieren; bei ein paar € pro DFPlayer hält sich der finanzielle Verlust in Grenzen. Allerdings sind die DFPlayer etwas heikel: Es gibt verschiedene Versionen mit unterschiedlichem Chipsatz, die auch noch verschiedene Firmware-Versionen aufgespielt haben. Ich habe nicht alle Kombinationen getestet, daher kann es sein, dass das euer eingebautes Modul nicht mit dem Sketch funktioniert! Da hilft nur ausprobieren; bei ein paar € pro DFPlayer hält sich der finanzielle Verlust in Grenzen.
  
-==== Notwendiger Workaround für Verwendung des DFPlayers ==== 
-Bei der aktuellen roten Platine muss man den DFPlayer mit einem Workaround anschließen, da er nicht wie der JQ6500 an der hardware serial, sondern an einer software serial Schnittstelle betrieben wird: 
  
-  - Hierfür muss entweder der 1kOhm Widerstand (R21) von den RX-Pins der beiden Soundmodule entfernt werden (bzw. man baut ihn von Anfang an nicht ein) oder man unterbricht eine Leiterbahn (siehe Abbildung).+---- 
 + 
 + 
 +===== Auswahl des Soundmoduls auf der Platine ===== 
 +Je nach Platinenversion muss das verwendete Soundmodul entweder über einen Lötjumper oder einen Workaround ausgewählt werden. 
 + 
 +==== Lötjumper (Platine V1.1) ==== 
 +Ab Platinenversion V1.1 gibt es einen 3-fach Jumper JP17 "Sound". Dieser liegt unter dem Nano-Steckplatz. Der Jumper muss entsprechend des verwendeten Soundmoduls mit Lot überbrückt werden. Entweder die linken beiden Lötpunkte (JQ6500) oder die rechten beiden (DFPlayer). 
 + 
 +{{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:locoturn_v1.1_sound.jpg?nolink |}} 
 +==== Notwendiger Workaround für Verwendung des DFPlayers (Platine V1.0) ==== 
 +Die Platine V1.0 unterstützt standardmäßig nur das JQ6500-Modul. Daher muss mann bei der Platine V1.0 den DFPlayer mit einem Workaround anschließen, da er nicht wie der JQ6500 an der hardware serial, sondern an einer software serial Schnittstelle betrieben wird: 
 + 
 +  - Hierfür muss entweder der 1kOhm Widerstand (R21 - dieser würde für das JQ6500 benötigt) von den RX-Pins der beiden Soundmodule entfernt werden (bzw. man baut ihn von Anfang an nicht ein) oder man unterbricht eine Leiterbahn (siehe Abbildung).
   - Weiterhin ist ein separater 1k-Widerstand zur Verbindung des SoftwareSerial TX Pins (D12) des Nanos und des RX-Pins von DFPlayer erforderlich. Diesen lötet man am besten auf der Rückseite auf (Vorsicht, dass dabei kein Kurzschluss entsteht!)   - Weiterhin ist ein separater 1k-Widerstand zur Verbindung des SoftwareSerial TX Pins (D12) des Nanos und des RX-Pins von DFPlayer erforderlich. Diesen lötet man am besten auf der Rückseite auf (Vorsicht, dass dabei kein Kurzschluss entsteht!)
  
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 Für Drehscheibenbewegungen sollten 3 Soundfiles auf dem Soundmodul abgespeichert werden, aktuell werden davon nur 1 und 3 genutzt: Für Drehscheibenbewegungen sollten 3 Soundfiles auf dem Soundmodul abgespeichert werden, aktuell werden davon nur 1 und 3 genutzt:
-  * Sound 1 (= file 1)  --> gesampeltes File bestehend aus Hupen, Anfahren und Fahren. Je nach Drehgeschwindigkeit muss der Fahrsound mehrfach hintereinander ins File kopiert werden (z.B. mit dem Programm //Audacity//)+  * Sound 1 (= file 1)  --> gesampeltes File bestehend aus Hupen, Anfahren und Fahren. Je nach Drehgeschwindigkeit muss der Fahrsound mehrfach hintereinander ins File kopiert werden (z.B. mit dem Programm //Audacity//). Die Dauer sollte mehrere Minuten betragen, damit der Sound auch beim Endlosdrehen mit Poti einige Zeit ertönt.
   * Sound 2 (= file 2)  --> Abbremsen und Stopp (aktuell nicht im Einsatz, da Pause zwischen den Sounds zu lange!)   * Sound 2 (= file 2)  --> Abbremsen und Stopp (aktuell nicht im Einsatz, da Pause zwischen den Sounds zu lange!)
   * Sound 3 (= file 3)   --> Hupen   * Sound 3 (= file 3)   --> Hupen
  
-    Folgende #defines sind wichtig: +Folgende #defines sind wichtig: 
-    #define SOUND1_FILENR                       // sound-file number of JQ6500/DFPlayer for turntable start and running (Hupe, Anfahren und Drehen) +<code> 
-    #define SOUND2_FILENR                       // sound for turntable stop (aktuell nur die Hupe) +#define SOUND1_FILENR  // sound-file number of JQ6500/DFPlayer for turntable start and running (Hupe, Anfahren und Drehen) 
-    +#define SOUND2_FILENR  // sound for turntable stop (aktuell nur die Hupe) 
 +</code> 
 +   
 Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf den DFPlayer gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen. Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf den DFPlayer gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen.
  
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 ==== Advanced Sound-Version ==== ==== Advanced Sound-Version ====
-Für die advanced Version benötigt man mehrere Soundfiles und zwar je ein File für jede Fahrmöglichkeit zwischen Start- und Zielport. Aufgrund der benötigten Datenmenge bei annehmbaren Sampling-Raten ist diese Version nur mit DFPlayer sinnvoll zu nutzen!+Für die advanced Version benötigt man mehrere Soundfiles und zwar je ein File für jede Fahrmöglichkeit zwischen Start- und Zielport. Aufgrund der benötigten Datenmenge bei annehmbaren Sampling-Raten ist diese Version nur mit dem DFPlayer und einer entsprechenden Speicherkarte sinnvoll zu nutzen!
 === Wieviele Soundfiles braucht man? === === Wieviele Soundfiles braucht man? ===
 Üblicherweise liegen die Ports einer Drehscheibe in einem bestimmten Raster. Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf eine Fleischmann-Drehscheibe. Diese besitzt maximal 48 Gleisabgänge, die im 7.5°-Raster angeordnet sind. Das Raster, auf das sich die Entfernungen zwischen Start- und Zielport beziehen, ist in **#define MAX_PORTS** festgelegt (bei Fleischmann = 48).\\ Üblicherweise liegen die Ports einer Drehscheibe in einem bestimmten Raster. Die folgenden Ausführungen beziehen sich auf eine Fleischmann-Drehscheibe. Diese besitzt maximal 48 Gleisabgänge, die im 7.5°-Raster angeordnet sind. Das Raster, auf das sich die Entfernungen zwischen Start- und Zielport beziehen, ist in **#define MAX_PORTS** festgelegt (bei Fleischmann = 48).\\
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 Die Drehscheibe wählt bei LocoTurn immer den kürzesten Weg zum Zielport. Daher dreht sich die Bühne maximal um 180°, also eine halbe Umdrehung. Es reicht daher aus, 24 fahrtdauerabhängige Sounds zu definieren, um alle Fahrtmöglichkeiten abzudecken. Die Drehscheibe wählt bei LocoTurn immer den kürzesten Weg zum Zielport. Daher dreht sich die Bühne maximal um 180°, also eine halbe Umdrehung. Es reicht daher aus, 24 fahrtdauerabhängige Sounds zu definieren, um alle Fahrtmöglichkeiten abzudecken.
  
-Als Maximalausprägung braucht man bei einer Fleischmann-Drehscheibe folglich 24 fahrtdauerabhängige Sounds plus die 3 Standard-Soundfiles, um alles abzudecken. Wer also zu faul ist zu zählen, welche Kombinationen auf der Drehscheibe überhaupt auftreten, ist mit 24 Sounds auf der sicheren Seite.+Als Maximalausprägung braucht man bei einer Fleischmann-Drehscheibe mit 48 Abgängen folglich 24 fahrtdauerabhängige Sounds plus die 3 Standard-Soundfiles. Wer zu faul ist zu zählen, welche Kombinationen auf der Drehscheibe überhaupt auftreten, ist mit 24 +3 Sounds auf der sicheren Seite
 + 
 +Bei der kleinen Fleischmann-Drehscheibe mit 24 Gleisabschlüssen braucht man 12 + 3 = 15 Sounds.
  
 Folgende Sounds werden benötigt: Folgende Sounds werden benötigt:
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 === Dauer der Soundfiles  === === Dauer der Soundfiles  ===
-Dann muss man auf der realen Drehscheibe messen, wie lange der Sound dauern muss, um die jeweilige Fahrt vom Start- zum Zielport abzudecken. Dies hängt ab von der Steppermotor-Geschwindigkeit (**#define MOVE_SPEED1**) und der Anfahr-/Bremsrampe (**#define STEPPER_RAMP_LENGTH**). Bevor man die Sounds erzeugt, sollte man diese beiden Parameter final festgelegt haben, sonst muss man die ganze Soundbastelarie erneut durchführen.+Dann misst man auf der realen Drehscheibe, wie lange der Sound dauern muss, um die jeweilige Fahrt vom Start- zum Zielport abzudecken. Dies hängt ab von der Steppermotor-Geschwindigkeit (**#define MOVE_SPEED1**) und der Anfahr-/Bremsrampe (**#define STEPPER_RAMP_LENGTH**). Bevor man die Sounds erzeugt, sollte man diese beiden Parameter final festgelegt haben, sonst muss man die ganze Soundbastelarie erneut durchführen.
  
 Ändert man später im Betrieb die Geschwindigkeit (z.B. über der seriellen Monitor oder DCC-Kommandos), dann passen die soundfiles natürlich nicht mehr zum Bewegungsablauf. Der Sound wird folglich entweder zu früh fertig sein, oder zu spät aufhören! Ändert man später im Betrieb die Geschwindigkeit (z.B. über der seriellen Monitor oder DCC-Kommandos), dann passen die soundfiles natürlich nicht mehr zum Bewegungsablauf. Der Sound wird folglich entweder zu früh fertig sein, oder zu spät aufhören!
  
-Zur Messung der Fahrtdauern kann man im Turntable_config.h das **#define FAHRTDAUER_MESSEN** aktivieren, um die Dauer im seriellen Monitor ausgeben zu lassen. \\ +Zur Messung der echten reinen Fahrtdauern kann man im Turntable_config.h das **#define FAHRTDAUER_MESSEN** aktivieren, um die Dauer im seriellen Monitor der Arduino IDE ausgeben zu lassen. Die Fahrtdauer misst die Zeit, in der sich die Bühne bewegt, also inklusive des Abbremsens. Hierfür muss man ein paar #defines einstellen: 
-\\ + 
-Anschließend speichert man die Werte am besten in einem Excel und kann dann recht einfach berechnen, welche Soundanteile erforderlich sind, um eine bestimmte Fahrtdauer abzudecken. \\+#define USE_DCC                  0 (schaltet DCC aus, um Speicher zu sparen)\\ 
 +#define USE_SERIAL_INPUT         0 (schaltet serielle Eingaben ab, ebenfalls um Speicher zu sparen)\\ 
 +#define ENABLE_DPRINTF           1 (schaltet Textausgaben auf dem seriellen Monitor ein)\\ 
 +#define FAHRTDAUER_MESSEN        1 (gibt die Fahrtdauer aus)\\ 
 + 
 +Anschließend speichert man die Mess-Werte am besten in einem Excel und kann dann recht einfach berechnen, welche Soundanteile erforderlich sind, um eine bestimmte Fahrtdauer abzudecken. \\
 \\ \\
-Da es nicht auf die ms ankommt, werden die Dauern gerundet. Das reine Fahren sollte einen linearen Verlauf haben und proportional zur Anzahl fahrender Drehscheiben-Raster sein.+Da es nicht auf die ms ankommt, werden die Dauern in Spalte D manuell gerundet. Das reine Fahren sollte einen linearen Verlauf haben und proportional zur Anzahl fahrender Drehscheiben-Raster sein. Im Excel erkennt man, dass die Fahrtdauer um 2200 ms von Zeile zu Zeile, d.h. für jeden zusätzlichen Port, zunimmt. Von der gerundeten Fahrtdauer zieht man die Zeit für das Abbremsen ab (2770 ms) - das Abbremsen wird ja später ans Ende zusammen mit dem abschließenden Hupen wieder in den Sound kopiert - und erhält die Werte in Spalte F. Hierzu addiert man das Hupen und Hochfahren des Motors (7400 ms) und erhält die Spalte G.
  
 Bei mir dauern die einzelnen Soundbestandteile z.B.: Bei mir dauern die einzelnen Soundbestandteile z.B.:
  
 {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:zeitanteile.jpg?nolink&600 |}} {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:zeitanteile.jpg?nolink&600 |}}
 +
 +Der Sound für das Abbremsen dauert im Beispiel 2770 ms und das Hupen zusätzlich 2000 ms, macht rechts die 4770 ms.
  
 {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:dauer_excel.jpg?nolink |}} {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:dauer_excel.jpg?nolink |}}
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 Das Excel-File steht hier zur Verfügung: {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:berechnung_fahrtdauerabhaengige_sounds.xlsx |}} Das Excel-File steht hier zur Verfügung: {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:berechnung_fahrtdauerabhaengige_sounds.xlsx |}}
  
-Aus dem langen Maximal-File nimmt man dann den jeweiligen Anteil in ms (im Excel Spalte „Länge ab Start“), kopiert ihn in ein neues Audacity file und fügt am Ende den Bremsen + Hupen Sound aus dem zweiten File ein. +Ihr müsst natürlich eure Soundlängen und Werte ins Excel eintragen, damit es zu eurer Drehgeschwindigkeit und Anfahr- und Bremsrampe, der Länge des Sounds für Hupen, Anfahren und Bremsen etc. passt. 
-Dann noch als mp3 File abspeichern, mono reicht aus und schon hat man ein entsprechendes Soundfile, um von A nach zu B zu fahren. + 
-Das ganze macht man nun noch 23 Mal, bis man alle Möglichkeiten abgedeckt hat.+Aus dem langen Maximal-File (Hupen + Anfahren + Fahren) nimmt man dann den jeweiligen Anteil in ms (im Excel Spalte „Länge ab Start“), kopiert ihn in ein neues Audacity file und fügt am Ende den Abbremsen + Hupen Sound aus dem zweiten File ein. Dann noch als mp3 File abspeichern, mono reicht aus und schon hat man ein entsprechendes Soundfile, um von A nach zu B zu fahren. Das ganze macht man nun noch 23 Mal, bis man alle Möglichkeiten abgedeckt hat.
  
 Hier als Beispiel das Soundfile, um 5 Ports weit zu fahren (also 5 x 7,5°): Hier als Beispiel das Soundfile, um 5 Ports weit zu fahren (also 5 x 7,5°):
  
 {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:5_ports.jpg?nolink |}} {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:5_ports.jpg?nolink |}}
 +
 +Das **#define DELAY_TURN_START_SOUND** verzögert die DS-Bewegung bis zum Zeitpunkt, an dem das reine Fahrgeräusch beginnt. In meinem Beispiel sind das 7400 ms;  bei Verwendung eines DFPlayers muss man ca. 300 ms dazu addieren, da dieses Soundmodul verzögert über softwareserial startet. In Summe habe ich daher das #define auf 7700 gesetzt. Auch hier müsst ihr eure Werte verwenden.
 +
  
 === Speicherung der Soundfiles === === Speicherung der Soundfiles ===
 Die Dateien speichert man auf einer SD-Karte in einem Verzeichnis "Laufwerk:\mp3\" ab.\\ Die Dateien speichert man auf einer SD-Karte in einem Verzeichnis "Laufwerk:\mp3\" ab.\\
- 
 Die Dateien werden durchnummeriert, 4-stellig, führende Nullen, Rest vom Dateinamen kann anderweitig genutzt werden, um dem Sound einen sprechenden Namen zu geben: Die Dateien werden durchnummeriert, 4-stellig, führende Nullen, Rest vom Dateinamen kann anderweitig genutzt werden, um dem Sound einen sprechenden Namen zu geben:
  
 {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:sd-karte_files.jpg?nolink |}} {{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:sd-karte_files.jpg?nolink |}}
 +
 +Lars hat hier für seine Drehscheibe seine Vorgehensweise zur Erstellung der advanced Sounds beschrieben: 
 +
 +{{ :bilder:anleitungen:bauanleitungen:150:locoturn_v10:anleitung_erstellen_advance_sound.pdf |}}
  
 Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf den DFPlayer gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen. Die Auswahl erfolgt über die #defines: Es können bei Bedarf noch weitere Sounds auf den DFPlayer gespielt werden, diese lassen sich dann über DCC-Befehle abspielen. Die Auswahl erfolgt über die #defines:
  
 <code> <code>
-#define DCC_SOUNDFILE_1                                            // File-Nr. auf dem Soundmodul, das abgespielt wird mit dem entsprechenden DCC-Befehl +#define DCC_SOUNDFILE_1     // File-Nr. auf dem Soundmodul, das abgespielt wird mit dem entsprechenden DCC-Befehl 
-#define DCC_SOUNDFILE_2                                            // J6500; Dateien stehen im Rootverzeichnis, Reihenfolge geht nach Reihenfolge des Kopierens auf das Modul +#define DCC_SOUNDFILE_2     // J6500; Dateien stehen im Rootverzeichnis, Reihenfolge geht nach Reihenfolge des Kopierens auf das Modul 
-#define DCC_SOUNDFILE_3                                            // DFPlayer: Dateien müssen im \mp3-Folder stehen, Nomenklatur 0001_beliebiger Text (4-stellige Nummer, führende Nullen + sprechender Text) +#define DCC_SOUNDFILE_3     // DFPlayer: Dateien müssen im \mp3-Folder stehen, Nomenklatur 0001_beliebiger Text (4-stellige Nummer, führende Nullen + sprechender Text) 
-#define DCC_SOUNDFILE_4                      28 +#define DCC_SOUNDFILE_4   28 
-#define DCC_SOUNDFILE_5                      29 +#define DCC_SOUNDFILE_5   29 
-#define DCC_SOUNDFILE_6                      30+#define DCC_SOUNDFILE_6   30
 </code> </code>
  
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