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anleitungen:programmgenerator

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anleitungen:programmgenerator [2024/03/17 21:52] – [Erklärung der einzelnen Spalten] raily74anleitungen:programmgenerator [2024/03/18 10:21] (aktuell) – [Auswahl eines Beispiels (belebtes Haus)] raily74
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 | Start LED G2 | LED Nummer für den benutzerdefinierten Kanal 2. \\ Wird automatisch vom Programm geschrieben. \\ **Achtung: Nicht manuell ändern.** | | Start LED G2 | LED Nummer für den benutzerdefinierten Kanal 2. \\ Wird automatisch vom Programm geschrieben. \\ **Achtung: Nicht manuell ändern.** |
 | Start LED G3 | LED Nummer für den benutzerdefinierten Kanal 3. \\ Wird automatisch vom Programm geschrieben. \\ **Achtung: Nicht manuell ändern.** | | Start LED G3 | LED Nummer für den benutzerdefinierten Kanal 3. \\ Wird automatisch vom Programm geschrieben. \\ **Achtung: Nicht manuell ändern.** |
 +
 +<WRAP round info 100%>
 +**Hinweis zur Startnummer der ersten LED jeder Zeile:**\\
 +Jeder WS2811 und jeder WS2812 hat eine sequentielle Adresse. Die Adressen (zu sehen in der Spalte „Start LED Nr.“) vergibt der Programm Generator automatisch und aufeinanderfolgend. 
 +
 +Bei einigen Funktionen (z. B. beim Befehl „LED einstellbar“) kann der Programm Generator die Kanäle Rot, Grün und Blau aufeinanderfolgend für eine Adresse verwenden, vorausgesetzt sie werden in genau dieser Reihenfolge angelegt. 
 +
 +Verwendet man beispielsweise   das belebte Haus oder die Straßenlaternen, legt der Programm Generator automatisch die nächste Adresse an, ungeachtet der zuvor verwendeten Kanäle. Hat man direkt vor dem belebten Haus nur die Kanäle Rot und Grün eines WS2811 verwendet, wird der blaue Kanal der vorhergehenden Adresse übersprungen. 
 +
 +Um den blauen Kanal innerhalb einer Funktion, die automatisch mit dem Rotkanal startet,  verwenden zu können, muss man dem Programm Generator vorgaukeln, die zuvor verwendete Adresse sei noch nicht benutzt. Hier muss der Benutzer aber genau wissen, was er tut, denn jetzt kann der Programm Generator einen WS281x zweimal ansprechen. 
 +
 +Deswegen ist die Funktion zum einen im Expertenmodus versteckt und der Name enthält den Hinweis „manipulieren“.
 +
 +Nach beispielsweise zwei Befehlen „LED einstellbar“ mit der Adresse „0“ muss man mit dem Befehl „LED Nummer manipulieren“ bzw. „Next_LED“ die Adresse zurück auf „0“ setzen, sodass das belebte Haus oder die Straßenlaternen diese Adresse nochmal verwenden können. Das ist jetzt die Stelle, an der der Benutzer aufpassen muss, um zu verhindern, einen Kanal davon (z. B. Grün) doppelt zu belegen (=> deshalb Expertenmodus). 
 +
 +Nun kann das belebte Haus den Blaukanal von Adresse „0“ mit einem beliebigen Effekt belegen, der auf Kanal 3 (Blau) verfügbar ist. 
 +
 +Die Funktion erreicht man bei aktiviertem Expertenmodus unter Schalten > Manipulation > LED Nummer manipulieren
 +Alternativ findet man sie in der Baumstruktur übrigens auch über das Suchfeld "Filter" oben rechts im PopUp. 
 +</WRAP>
  
  
Zeile 245: Zeile 265:
 In dem Bild [[#konfiguration_des_effekts|oben]] ist erkennbar, das vier Zeilen Aktiv geschaltet sind. In der obersten Zeile ist die Verwendung der Testbuttons von der Hauptplatine eingetragen. In der dritten Zeile steht das gerade erstellte Haus mit den getroffenen Einstellungen. Das ist an dem Haken in der Spalte "Aktiv" zu erkennen. Zeilen können mit einem einfachen Mausklick in die Spalte aktiviert und deaktiviert werden. Nicht-aktive Zeilen werden __nicht__ zum Arduino übertragen. Der grau hinterlegte Bereich ist automatisch befüllt worden und kann bzw. __sollte nicht geändert werden.__ Über die roten Dreiecke in den Feldern können zur weiteren Erklärung Tooltips aufgerufen werden.  In dem Bild [[#konfiguration_des_effekts|oben]] ist erkennbar, das vier Zeilen Aktiv geschaltet sind. In der obersten Zeile ist die Verwendung der Testbuttons von der Hauptplatine eingetragen. In der dritten Zeile steht das gerade erstellte Haus mit den getroffenen Einstellungen. Das ist an dem Haken in der Spalte "Aktiv" zu erkennen. Zeilen können mit einem einfachen Mausklick in die Spalte aktiviert und deaktiviert werden. Nicht-aktive Zeilen werden __nicht__ zum Arduino übertragen. Der grau hinterlegte Bereich ist automatisch befüllt worden und kann bzw. __sollte nicht geändert werden.__ Über die roten Dreiecke in den Feldern können zur weiteren Erklärung Tooltips aufgerufen werden. 
  
-Die zweite Zeile mit dem „Heartbeat 1.LED“ sollte in jedem Projekt verwendet werden. Damit wird die erste LED in der Kette genutzt, um zu signalisieren, dass die Übertragung des Programms an den Arduino erfolgreich war und das System „lebt“. Falls die folgenden LEDs dann trotzdem nicht so arbeiten wie erwartet, hat man irgendwo in der Auswahl für die LEDs einen Fehler gemacht oder in der Verdrahtung der LEDs liegt ein Fehler vor.+Die zweite Zeile mit dem „Heartbeat 1.LED“ sollte in jedem Projekt verwendet werden. Damit wird die erste LED in der Kette genutzt, um zu signalisieren, dass die Übertragung des Programms an den Arduino erfolgreich war und das System „lebt“. Falls die folgenden LEDs dann trotzdem nicht so arbeiten wie erwartet, hat man irgendwo in der Auswahl für die LEDs einen Fehler gemacht oder in der Verdrahtung der LEDs liegt ein Fehler vor. Die zweite wichtige Funktion der Heartbeat LED ist die Aufbereitung des Datensignals, das vom integrierten Chip für die Strecke bis zur ersten LED auf der Anlage verstärkt wird.
  
 Zusätzlich kann auch auf der Hauptplatine die letzte LED installiert und für die vierte Zeile verwenden werden. Wenn auch diese im Regenbogenfarben blinkt, kann man davon ausgehen, das die Verkabelung stimmt und alles funktioniert. Zusätzlich kann auch auf der Hauptplatine die letzte LED installiert und für die vierte Zeile verwenden werden. Wenn auch diese im Regenbogenfarben blinkt, kann man davon ausgehen, das die Verkabelung stimmt und alles funktioniert.
anleitungen/programmgenerator.1710712340.txt.gz · Zuletzt geändert: 2024/03/17 21:52 von raily74