Seitenstand 1.04 (2026-11-05), gilt für webMobaLedLib 2.96
Der Programmgenerator ist das Herz der webMobaLedLib. In einer Tabelle legst du fest, was auf deiner Anlage passieren soll. Daraus erzeugt das Programm das Programm für die Lichtmaschine und überträgt es.
Diese Seite zeigt dir, wie das Fenster aufgebaut ist und wie du Schritt für Schritt zu einem fertigen Programm kommst. Die einzelnen Bereiche sind auf eigenen Seiten beschrieben.
| Bereich | Was ist das? |
|---|---|
| Kopfzeile | Ganz oben: der Titel mit der Programmversion, rechts der Status der Verbindung („Nicht verbunden“ oder „Verbunden“), der Knopf Mit ARDUINO verbinden, Vollbild und Beenden. |
| Menü | Datei, Tabelle, ARDUINO und Hilfe. Hier laden und speichern du deine Arbeit, rechnest die Tabelle neu und verbindest die Lichtmaschine. |
| Reiter | Darunter die Seiten des Programms: Programm Generator (diese Seite), Patterngenerator, Farb Test, Servo Einstellungen, Sound Test, DCC Keyboard, Serial Monitor, ARDUINO Einstellungen, Programm Einstellungen und weitere. |
| Werkzeugleiste | Die Knöpfe mit Symbol und Beschriftung: Dialog Wizard, Setup übertragen, Zeilen löschen und so weiter. Rechts davon wählst du die Ansicht Tabelle, Grafik oder Beides und siehst die Version der MobaLedLib-Bibliothek. |
| Tabelle | Die Arbeitsfläche. Jede Zeile ist ein Effekt oder ein Gerät. |
| Blattreiter | Ganz unten: die Blätter der Tabelle (DCC, Selectrix, CAN, LNet, Examples, Config). |
Mehr zu den Teilen: Die Tabelle bedienen, Die Werkzeugleiste, Die grafische Ansicht.
Die Blätter unten sind getrennte Tabellen. Sie unterscheiden sich darin, wie die Befehle zur Lichtmaschine kommen: über DCC (digitale Zentrale), Selectrix, CAN oder LNet. Wenn du dir nicht sicher bist, benutze das Blatt DCC. Auf Examples stehen Beispiele. Config ist ein Systemblatt mit Einstellungen: Du änderst dort nichts von Hand.
Du kannst eigene Kopien eines Blattes anlegen (zum Beispiel für ein zweites Modul). Wie das geht, steht auf der Seite Die Tabelle bedienen.
Du füllst die Spalten nicht alle von Hand aus. Der Dialog Wizard führt dich durch die Eingabe und trägt die Werte ein.
| Spalte | Bedeutung |
|---|---|
| Aktiv | Ein Haken bedeutet: Die Zeile wird im Programm für die Lichtmaschine verwendet. Ohne Haken wird sie ignoriert. So schaltest du zum Beispiel ein ganzes Haus vorübergehend ab: Zeilen markieren und die Leertaste drücken (siehe Die Tabelle bedienen). |
| Adresse oder Name | Die Adresse (zum Beispiel die DCC-Adresse eines Schalters) oder ein Name für den Auslöser. |
| Beschreibung | Ein freier Text von dir, zum Beispiel „Bahnhofsgebäude Licht“. |
| Verteiler-Nummer / Stecker-Nummer | Notizen, an welchem Anschluss das Gerät hängt. Sie dienen nur der Übersicht. |
| Icon | Das Symbol des gewählten Makros. Ein Klick darauf öffnet die Makroauswahl. |
| Name | Der Name des Makros, zum Beispiel „Belebtes Haus“. |
| Beleuchtung, Sound, oder andere Effekte | Der Aufruf des Makros mit seinen Werten. Das Programm trägt ihn selbst ein. Von Hand sollten ihn nur Fortgeschrittene ändern. |
| Start LedNr, LEDs | Die Nummer der ersten LED der Zeile und die Zahl der LEDs. Das Programm rechnet beides selbst. |
| InCnt, Loc InCh | Wie viele Eingänge die Zeile braucht und welcher Eingang das ist. Das Programm rechnet beides selbst. |
| LED/ Sound Kanal | Der Kanal (die LED-Kette) bzw. der Sound, den die Zeile benutzt. |
Eine ausführliche Beschreibung der Spalten steht auf der Seite Der Programmgenerator. Sie gilt für die webMobaLedLib genauso.