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  • Ardunio: 1.8.13
  • MobaLedLib: 3.0.0
  • FastLED: 3.4.0
  • NMRA DCC: 2.0.7
  • Programm Generator: 3.0.0
  • Pattern Configurator: 3.0.0

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Für Wiki-Editoren:

anleitungen:effekte_mll

Inhaltsverzeichnis

Lichteffekte

Const

Const( LEDplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält die Nummer der LED in dem Strang. Alle LEDs sind so hintereinandergeschaltet, dass der Ausgang der ersten LED mit dem Eingang der nächsten LED verbunden ist.,Cxplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter Cx beschreibt die Kanalnummer einer RGB LED oder eines WS2811 Bausteins. Hier wird eine der folgenden Konstanten eingetragen: C1, C2, C3, C12, C23, C_ALL, C_RED, C_GREEN, C_BLUE, C_WHITE, C_YELLOW, C_CYAN ,InChplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigViele der Effekte können über einen Eingang Ein- und Ausgeschaltet werden. Der Parameter „InCh“ beschreibt die Nummer des Eingangs. Es sind 256 verschiedene Eingänge möglich. So ein Eingangskanal kann z.B. ein Schalter oder eine spezielle Funktion sein. Es ist auch möglich die Eingangskanäle über das DCC Protokoll oder den CAN Bus von einer Modelleisenbahn Steuerung zu empfangen. ,Val0plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält den Helligkeitswert oder Allgemein das Tastverhältnis des Ausgangs, wenn der Eingang abgeschaltet ist. Der Parameter ist eine Zahl zwischen 0 und 255. Dabei entspricht 0 dem minimal Wert (LED Dunkel) und 255 dem Maximalwert., Val1plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält den Helligkeitswert oder Allgemein das Tastverhältnis des Ausgangs, wenn der Eingang abgeschaltet ist. Der Parameter ist eine Zahl zwischen 0 und 255. Dabei entspricht 0 dem minimal Wert (LED Dunkel) und 255 dem Maximalwert.)
Definiert eine LED welche, gesteuert von “InCh”, dauerhaft An oder Aus ist.
Mit der Funktion können einzelne LEDs oder bis zu drei LEDs geschaltet werden.
Die Helligkeit im Zustand „Aus“ und „An“ kann separat eingestellt werden.

ConstRGB

ConstRGB(Led, InCh, R0, G0, B0, R1, G1, B1)

Definiert eine RGB LED welche, gesteuert von “InCh”, dauerhaft An oder Aus ist.
Mit der Funktion kann eine RGB Led geschaltet werden.
Die Helligkeit und der Farbton können im Zustand „Aus“ und „An“ kann separat eingestellt werden.

House

House( LEDplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält die Nummer der LED in dem Strang. Alle LEDs sind so hintereinandergeschaltet, dass der Ausgang der ersten LED mit dem Eingang der nächsten LED verbunden ist.,InChplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigViele der Effekte können über einen Eingang Ein- und Ausgeschaltet werden. Der Parameter „InCh“ beschreibt die Nummer des Eingangs. Es sind 256 verschiedene Eingänge möglich. So ein Eingangskanal kann z.B. ein Schalter oder eine spezielle Funktion sein. Es ist auch möglich die Eingangskanäle über das DCC Protokoll oder den CAN Bus von einer Modelleisenbahn Steuerung zu empfangen. , On_Minplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter „On_Min“ beschreibt wie viele Räume mindestens beleuchtet sein sollen. Nach dem Einschalten werden nach einer zufälligen Zeit so lange Lichter eingeschaltet bis die vorgegebene Anzahl erreicht ist. Dabei werden auch die Zimmer zufällig bestimmt.,On_Limitplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter „On_Limit“ bestimmt wie viele Räume gleichzeitig benutzt sein sollen. Wenn entsprechend viele LEDs an sind wird zum nächsten, zufällig gewählten, Zeitpunkt eine Lampe ausgeschaltet. Wenn dieser Parameter größer als die Anzahl der Räume ist, dann sind nach einiger Zeit alle Lichter an (Das entspricht unserem Zuhause)., ...plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie drei Punkte „…“ in der Makrodefinition repräsentieren die Position an der die Liste der Raumbeleuchtungen eingetragen wird. Es können bis zu 2000 Räume angegeben werden (Schloss).)
Das ist vermutlich die am häufigsten genutzte Funktion auf einer Modelleisenbahn. Mit Ihr wird ein „belebtes“ Haus nachgebildet. In diesem Haus sind zufällig nur einige der Räume beleuchtet. Die Farbe und die Helligkeit der Beleuchtungen können individuell vorgegeben werden. Es lassen sich auch bestimmte Effekte wie Fernseher flackern oder ein offener Kamin für einzelne Räume konfigurieren. Außerdem kann das Einschaltverhalten angepasst werden (flackern von Neonröhren oder langsam heller werdende Gaslampen).

On_Min

Der Parameter „On_Min“ beschreibt wie viele Räume mindestens beleuchtet sein sollen. Nach dem Einschalten werden nach einer zufälligen Zeit so lange Lichter eingeschaltet bis die vorgegebene Anzahl erreicht ist. Dabei werden auch die Zimmer zufällig bestimmt.

On_Limit

Der Parameter „On_Limit“ bestimmt wie viele Räume gleichzeitig benutzt sein sollen. Wenn entsprechend viele LEDs an sind wird zum nächsten, zufällig gewählten, Zeitpunkt eine Lampe ausgeschaltet. Wenn dieser Parameter größer als die Anzahl der Räume ist, dann sind nach einiger Zeit alle Lichter an (Das entspricht unserem Zuhause). Wenn die Häuser über einen manuell betätigten Schalter Ein- und Ausgeschaltet werde, dann soll der Benutzer ein direktes Feedback beim betätigen des Schalters erkennen. Darum wird sofort beim Einschalten des Eingangs (InCh) eine Beleuchtung aktiviert und entsprechend Eine deaktiviert, wenn der Schalter Ausgeschaltet wird.

...

Die drei Punkte „…“ in der Makrodefinition repräsentieren die Position an der die Liste der Raumbeleuchtungen eingetragen wird. Es können bis zu 2000 Räume angegeben werden (Schloss). Die Beleuchtung der Zimmer wird mit den folgenden Konstanten festgelegt:

Farben/Helligkeit

Bezeichnung Beschreibung
ROOM_DARK Raum mit einer sehr dunklen Beleuchtung
ROOM_BRIGHT Raum mit sehr heller Beleuchtung
ROOM_WARM_W Dieser Raum wird in einer warm-weißen Lichtfarbe beleuchtet.
ROOM_RED Dieser Raum wird in einem Licht mit sehr hohem Rot-Anteil beleuchtet. (Sonnenstudio, Sauna)
ROOM_D_RED Dieser Raum wird in einem dunklerem Licht mit sehr hohem Rot-Anteil beleuchtet. (Sonnenstudio, Sauna)
ROOM_COL0 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 0 beleuchtet wird.
ROOM_COL1 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 1 beleuchtet wird.
ROOM_COL2 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 2 beleuchtet wird.
ROOM_COL3 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 3 beleuchtet wird.
ROOM_COL4 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 4 beleuchtet wird.
ROOM_COL5 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 5 beleuchtet wird.
ROOM_COL345 Raum welcher abwechselnd und zufällig mit einer der vom Benutzer definierten Farben 3,4 oder 5 beleuchtet wird.

Animierte Effekte

Bezeichnung Beschreibung
FIRE Lichtschein eines offenen Kaminfeuers
FIRED Lichtschein eines offenen, dunklem Kaminfeuers
FIREB Lichtschein eines offenen, sehr hellem Kaminfeuers
ROOM_CHIMNEY zufällig Kaminfeuer oder normale Beleuchtung
ROOM_CHIMNEYD zufällig dunkles Kaminfeuer oder schwache Beleuchtung
ROOM_CHIMNEYB zufällig sehr helles Kaminfeuer oder starke Beleuchtung
ROOM_TV0 Lichtschein vom Fernseher Kanal 0 oder einer Deckenleuchte
ROOM_TV0_CHIMNEY Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV0_CHIMNEYD dunkler Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV0_CHIMNEYB sehr heller Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1 Lichtschein vom Fernseher Kanal 1 oder einer Deckenleuchte
ROOM_TV1_CHIMNEY Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1_CHIMNEYD dunkler Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1_CHIMNEYB sehr heller Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer

Besondere Lampen

Bezeichnung Beschreibung
GAS_LIGHT Simulation einer Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die volle Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHTD Simulation einer dunkleren Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die mittlere Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT Simulation einer Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTD Simulation einer dunkler leuchtenden Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTM Simulation einer leuchtenden Neon-Röhre mit mittlerer Helligkeit, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTL Simulation mehrerer leuchtenden Neon-Röhren in einem großem Raum (Bahnhofshalle), mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.

Nicht verwendeter Raum

Bezeichnung Beschreibung
SKIP_ROOM Diese LED wird nicht angesteuert sondern übersprungen. Dies kann verwendet werden um einen Shop der sich in einem Gebäude in der Mitte der LED-Kette befindet separat anzusteuern, in dem die Funktion (Next_Led()) verwendet wird.

Beispiel

House(0, SI_1, 2, 3, ROOM_DARK, ROOM_BRIGHT, ROOM_WARM_W)

GasLights

GasLights(Led, Inch, …)
Die Funktion GasLights() kann zum Ansteuern von gasbetriebenen Straßenlaternen verwendet werden. Die Straßenlaternen in einem Straßenzug schalten sich nacheinander zufällig ein. Dabei wird das Einschaltverhalten gasbetriebener Lampen simuliert. Die Lampen glimmen vorbildgerecht langsam auf.

Einschalteffekte

Bezeichnung Beschreibung
GAS_LIGHT Simulation einer Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die volle Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHTD Simulation einer dunkleren Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die mittlere Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT Simulation einer Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTD Simulation einer dunkler leuchtenden Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTM Simulation einer leuchtenden Neon-Röhre mit mittlerer Helligkeit, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.

Set_ColTab

Mit dem Befehl Set_ColTab können die Farben der Leds individuell angepasst werden. Weitere Infos dazu findet man hier: Farbtabelle

Set_TV_COL1

Set_TV_COL1(InCh, Update_t_Min, Update_t_Max, Min_Brightness, Max_Brightness, R_Min, R_Max, G_Min, G_Max, B_Min, B_Max) Der Effekt Set_TV_Col1 definiert die Parameter des TV Farbkanals 1. Damit können die Häufigkeiten der Bildwechsel, die Helligkeitswechsel und die Farbwechsel eingestellt werden. So können Action Filme, statische Inhalte, Fußball Übertragungen, … simuliert werden. Es ist auch möglich, die Einstellungen per DCC Kommando auszuwählen.
In diesem Fenster können die Einstellungen ausgewählt werden: Für ein Fußballspiel sollte bspw. ein hoher Grünanteil ausgewählt werden, für einen Action Film schnelle Bildwechsel usw.

Set_TV_COL2

Set_TV_COL2(InCh, Update_t_Min, Update_t_Max, Min_Brightness, Max_Brightness, R_Min, R_Max, G_Min, G_Max, B_Min, B_Max) Der Effekt Set_TV_Col1 definiert die Parameter des TV Farbkanals 2. Damit können die Häufigkeiten der Bildwechsel, die Helligkeitswechsel und die Farbwechsel eingestellt werden. So können Action Filme, statische Inhalte, Fußball Übertragungen, … simuliert werden. Es ist auch möglich, die Einstellungen per DCC Kommando auszuwählen.
In diesem Fenster können die Einstellungen ausgewählt werden: Für ein Fußballspiel sollte bspw. ein hoher Grünanteil ausgewählt werden, für einen Action Film schnelle Bildwechsel usw.

Set_TV_BW1

Set_TV_BW1(InCh, Update_t_Min, Update_t_Max, Min_Brightness, Max_Brightness, BW_R, BW_G, BW_B) Der Befehl Set_TV_BW1 definiert die Parameter des Schwarz-weiß TV Kanals 1. Damit können die Häufigkeiten der Bildwechsel, die Helligkeitswechsel und die Anteile der verwendeten Farben ausgewählt werden. Damit kann das typisch bläuliche Licht eines alten Fernsehers erzeugt werden. Es ist auch möglich, die Einstellungen per DCC zu wählen. So kann zwischen Schwarz- weiß und Farbfernseher gewechselt werden.

Set_TV_BW2

Set_TV_BW2(InCh, Update_t_Min, Update_t_Max, Min_Brightness, Max_Brightness, BW_R, BW_G, BW_B) Der Befehl Set_TV_BW1 definiert die Parameter des Schwarz-weiß TV Kanals 2. Damit können die Häufigkeiten der Bildwechsel, die Helligkeitswechsel und die Anteile der verwendeten Farben ausgewählt werden. Damit kann das typisch bläuliche Licht eines alten Fernsehers erzeugt werden. Es ist auch möglich, die Einstellungen per DCC zu wählen. So kann zwischen Schwarz- weiß und Farbfernseher gewechselt werden.

Set_Def_Neon

Mit dem Befehl Set_Def_Neon können die Parameter zur Simulation einer defekten Neonröhre definiert werden. Eine defekte Neonröhre kann ganz unterschiedliches Flackern erzeugen. Mit diesem Makro kann das Flackern beeinflusst werden. Es können die Wahrscheinlichkeit, dass die Lampe startet, die Wahrscheinlichkeit, dass die Lampe wieder ausgeht und das rote Glimmen des Starters beeinflusst werden. In diesem Fenster können die Einstellungen ausgewählt werden:

Button

Dieses Makro speichert ein Ereignis(z.B. Tastendruck) für eine bestimmte Zeit mit Abbruchmöglichkeit. Damit kann z.B. der Rauchgenerator im brennenden Haus aktiviert werden. Der Ausgang kann vor Ablauf der Zeit wieder deaktiviert werden, wenn der Taster ein zweites Mal gedrückt wird.

ButtonNOff

Blinker

Blinker(Led, Cx, Inch, Period)
Diese Funktion sorgt für ein einfaches Blinken einer Led. Das Tempo kann dabei eingestellt werden. Es können entweder RGB Leds oder normale Leds an WS2811 Modulen verwendet werden. In diesem Fenster kann die Periode des Blinkers eingestellt werden. Zusätzlich kann man wählen, welche Led Kanäle verwendet werden sollen.

BlinkerInvInp

BlinkerInvInp(Led, Cx, Inch, Period)
Diese Funktion sorgt für ein einfaches Blinken einer Led. Der Eingang ist dabei invertiert. Wenn man die Funktion einschaltet, ist der Blinker aus, schaltet man die Funktion aus, ist der Blinker an. Das Tempo kann dabei eingestellt werden. Es können entweder RGB Leds oder normale Leds an WS2811 Modulen verwendet werden. In diesem Fenster kann die Periode des Blinkers eingestellt werden. Zusätzlich kann man wählen, welche Led Kanäle verwendet werden sollen.

BlinkerHD

Die Funktion BlinkerHD funktioniert wie die Funktion Blinker, allerdings gehen die Leds nie vollständig aus.

Blink2

Blink2(Led, Cx, InCh, Pause, Act, Val0, Val1)
Bei der Funktion Blink2 können die Pausenzeit, die aktive Zeit, sowie die Helligkeitswerte bei angeschalteter und abgeschalteter Led eingestellt werden.
In diesem Fenster können die Werte eingestellt werden: Pausenzeit: Hier wird die Zeit eingestellt, die die Led nicht leuchten soll.
aktive Zeit: Hier wird die Zeit eingestellt, die die Led leuchten soll.
Helligkeit wenn deaktiv: Hier wird die Helligkeit eingestellt, die die Led im ausgeschalteten Zustand haben soll.
Helligkeit wenn aktiv: Hier wird die Helligkeit eingestellt, die die Led im eingeschalteten Zustand haben soll.

Blink3

Die Funktion Blink3 funktioniert wie die Funktion Blink2, allerdings kann zusätzlich die Helligkeit eingestellt werden, mit der die Led leuchten soll, wenn die Funktion abgeschaltet ist.

BlueLight1

Der Effekt BlueLight1 simuliert das typische doppelte Blitzen eines Blaulichts bei Einsatzfahrzeugen.

BlueLight2

Der Effekt BlueLight2 simuliert wie BlueLight1 ein Blaulicht bei Einsatzfahrzeugen, allerdings ist die Blinkfrequenz leicht unterschiedlich. Dadurch verschieben sich die Blaulichter zueinander.

Leuchtfeuer

Mit dem Effekt Leuchtfeuer kann das typische Blinken eines Windrads nachempfunden werden. Das Licht ist zunächst eine Sekunde an, dann eine halbe Sekunde aus, wieder eine Sekunde an und dann 1.5 Sekunden aus. Danach fängt es wieder von vorne an.
Hier zeigt Hardi diese Funktion in einem Video:

Andreaskreuz

Diese Funktion kann zur Ansteuerung der abwechselnd blinkenden Lampen in einem Andreaskreuz verwendet werden. Der erste Kanal kann eingestellt werden (1, 2 oder 3). Die Lampen blenden vorbildgerecht langsam auf und ab. Hier zeigt Hardi den Effekt in einem Video:

AndreaskrRGB

Der Effekt AndreaskrRGB hat die selbe Funktion wie der Effekt Andreaskreuz, allerdings werden RGB Leds verwendet. Das ist für Testzwecke sinnvoll. So kann man den Effekt z.B. auf einer 64 Led Matrix testen.

AndreaskrLT

Bei diesem besonderen Andreaskreuz werden am Anfang zunächst beide Lampen eingeschaltet. Danach blinken die Lampen abwechselnd.

AndreaskrLT3

Bei diesem besonderen Andreaskreuz werden am Anfang zunächst beide Lampen eingeschaltet. Danach blinken die Lampen abwechselnd. Eine dritte Led blinkt nach dem Lampentest, welche dem Zugführer anzeigt, dass der Bahnübergang gesichert ist.

AndreaskrLT_RGB

Bei diesem besonderen Andreaskreuz werden am Anfang zunächst beide Lampen eingeschaltet. Danach blinken die Lampen abwechselnd. Zu Testzwecken werden hier zwei RGB Leds verwendet.

AndreaskrLT3_RGB

Bei diesem besonderen Andreaskreuz werden am Anfang zunächst beide Lampen eingeschaltet. Danach blinken die Lampen abwechselnd. Eine dritte Led blinkt nach dem Lampentest, welche dem Zugführer anzeigt, dass der Bahnübergang gesichert ist. Zu Testzwecken werden hier 3 RGB Leds verwendet.

RGB_AmpelX

Mit diesem Effekt werden 2 Ampeln für eine Kreuzung simuliert. Es werden 6 RGB Leds verwendet. Dies ist aber nur ein Beispiel einer möglichen Ampelanlage. Mit dem Pattern Configurator können beliebige Ampelanlagen erzeugt werden.

RGB_AmpelXFade

Mit diesem Effekt werden 2 Ampeln für eine Kreuzung simuliert. Es werden 6 RGB Leds verwendet. Dabei wird das langsame Auf- und Abblenden der Leds gezeigt. Dies ist aber nur ein Beispiel einer möglichen Ampelanlage. Mit dem Pattern Configurator können beliebige Ampelanlagen erzeugt werden.

AmpelX

Mit diesem Effekt werden 2 Ampeln für eine Kreuzung simuliert. Es werden 6 einzelne Leds verwendet, die an zwei WS2811 Modulen angeschlossen sind. Dies ist aber nur ein Beispiel einer möglichen Ampelanlage. Mit dem Pattern Configurator können beliebige Ampelanlagen erzeugt werden.

Flash

Die Flash() Funktion erzeugt ein zufälliges Blitzen eines Fotografen. Über die Parameter „MinTime“ und „MaxTime“ wird bestimmt, wie häufig der Blitz ausgelöst wird. Der erste Parameter bestimmt, wie lange mindestens bis zum nächsten Blitz gewartet wird, der zweite Parameter bestimmt, wie lange maximal gewartet wird. Zwischen diesen beiden Zeiten bestimmt die Bibliothek einen zufälligen Zeitpunkt.

ConstrWarnLightRGB6

Diese Funktion generiert ein typisches Baustellen- Warnlicht. Zu Testzwecken werden hier 6 RGB Leds verwendet

ConstrWarnLight

Diese Funktion generiert ein typisches Baustellen- Warnlicht. Es werden einzelne Leds an WS2811 Modulen verwendet. Die Anzahl der Leds kann eingestellt werden.

Enable_Store_Status

Durch die Funktion Enable_Store_Status wird der letzte Status von Variablen gespeichert. Dadurch zeigen beim erneuten Einschalten der Anlage z.B. Signale immer noch das gleiche Signalbild. Die Funktion bezieht sich immer auf alle nachfolgenden Zeilen. Es reicht also, wenn die Funktion einmal am Anfang der Konfiguration eingefügt wird.

Mainboard_Led

Mit diesem Befehl können die drei Taster LEDs auf der Hauptplatine und die Grüne HB LED angesteuert werden (1 = linke LED, 2 = mittlere LED, 3 = rechte LED, 4 = HB LED zwischen den Nanos.) Es können auch die Arduino Pin Nummern D2, D3..D13, A0..A5) angegeben werden. Das ist vor allem für Testzwecke sinnvoll.

Read_LDR

Mit dieser Funktion wird das Auslesen des LDR aktiviert. Zu Testzwecken können die gemessenen Helligkeitswerte im seriellen Monitor angezeigt werden. Weitere Infos zur Tag und Nachtsteuerung sind hier zu finden: Tag und Nachtsteuerung

Read_LDR_Debug

Mit diesem Makro können die gemessenen Helligkeitswerte des LDR im seriellen Monitor angezeigt werden. Das ist vor allem für Testzwecke sinnvoll. Später sollte diese Funktion jedoch wieder deaktiviert werden, da sonst unnötig viel Speicherplatz und Rechenzeit benötigt wird.

DayAndNightTimer

Mit dieser Funktion wird ein Zeitgeber generiert mit dem die Schedule Funktion gesteuert wird. Der Zeitgeber kann automatisch ablaufen oder über ein DCC Signal, einen Schalter oder eine Variable gesteuert werden (1 = Nacht, 0 = Tag). Es kann angegeben werden, wie lange ein Tag/Nachtzyklus dauern soll. Weitere Infos sind hier zu finden: Tag und Nachtsteuerung

KeepDarknessCtr

Wenn diese Funktion aktiv ist, wird die Uhrzeit beim Umschalten zwischen Tag und Nacht nicht neu initialisiert. Normalerweise wird die Uhrzeit initialisiert wenn von Tag auf Nacht umgeschaltet wird. 0→1: Es wird dunkler ⇒ Zeit wird auf 12:Uhr gesetzt. 1→0: Es wird heller ⇒ Zeit wird auf 0:00 gesetzt. Wenn der Schalter aktiviert ist, dann wird sofort von dunkler werden auf heller werden umgeschaltet. Das bedeutet aber auch, das die Zeit gespiegelt wird. Aus 18:00 wird 6:00 Uhr…

DayAndNightTimer_Debug

Mit dieser Funktion kann die aktuelle Uhrzeit im seriellen Monitor ausgegeben werden. Das ist vor allem für Testzwecke sinnvoll.

Welding

RandWelding

Fire

Def_Neon_Misha

Schedule

Reserve LEDs

Charlie_Buttons

Charlie_Binary

EntrySignal3_RGB

EntrySignal3

DepSignal4_RGB

DepSignal4

EntrySignal3Bin_RGB

EntrySignal3Bin

DepSignal4Bin_RGB

DepSignal4Bin

RGB_Heartbeat

Der Heartbeat ist sozusagen der Herzschlag des Programms. Er wird zur Funktionskontrolle verwendet. Auf der Hauptplatine befindet sich eine RGB Led, die normalerweise mit diesem Effekt angesteuert wird. Die Led blinkt und wechselt dabei langsam die Farbe. Daran kann man erkennen, ob die Kommunikation funktioniert. Auch die zweite Led auf der Hauptplatine sollte mit diesem Effekt angesteuert werden. Die zweite Led ist die letzte Led in der Kette. Dazu muss am Ende der Konfiguration noch einmal dieses Makro eingefügt werden. So kann man erkennen, ob die Led Kette irgendwo unterbrochen ist.

RGB_Heartbeat2

Beim RGB_Heartbeat2 können die minimale und maximale Helligkeit angegeben werden. Ansonsten verhält sich der Effekt gleich wie der RGB_Heartbeat

Sound Funktionen für das MP3-TF-16P Modul

Sound_Prev

Die Sound_Prev Funktion spielt die vorherige Sounddatei ab.

Sound_Next

Mit der Sound_Next Funktion wird die nächste Sound Datei abgespielt.

Sound_PausePlay

Mit dem Befehl Sound_PausePlay wird die Sound- Wiedergabe angehalten oder wieder fortgesetzt.

Sound_Loop

Sound_USDSPI

Sound_PlayMode

Sound_DecVol

Sound_IncVol

Sound_Seq1

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 1 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq2

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 2 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq3

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 3 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq4

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 4 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq5

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 5 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq6

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 6 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq7

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 7 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq8

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 8 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq9

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 9 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq10

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 10 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq11

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 11 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq12

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 12 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq13

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 13 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_Seq14

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 1 auf einem MP3-TF-16P Soundmodul wiedergegeben.

Sound_PlayRandom

Mit diesem Makro wird eine zufällige Sound Datei abgespielt.

Sound_Next_of_N_Reset

Sound_Next_of_N

Sound Funktionen für das JQ6500 Sound Modul

Sound_JQ6500_Prev

Mit diesem Makro wird die vorherige Sounddatei abgespielt.

Sound_JQ6500_Next

Mit diesem Makro wird die nächste Sound Datei abgespielt.

Sound_JQ6500_DecVol

Sound_JQ6500_IncVol

Sound_JQ6500_Seq1

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 1 auf einem JQ6500 Soundmodul abgespielt.

Sound_JQ6500_Seq2

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 2 auf einem JQ6500 Soundmodul abgespielt.

Sound_JQ6500_Seq3

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 3 auf einem JQ6500 Soundmodul abgespielt.

Sound_JQ6500_Seq4

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 4 auf einem JQ6500 Soundmodul abgespielt.

Sound_JQ6500_Seq5

Mit diesem Makro wird die Sound Datei 5 auf einem JQ6500 Soundmodul abgespielt.

Sound_JQ6500_PlayRandom

Sound_JQ6500_Next_of_N_Reset

Sound_JQ6500_Next_of_N

Sound_JQ6500_BG_Prev

Sound_JQ6500_BG_Next

Sound_JQ6500_BG_DecVol

Sound_JQ6500_BG_IncVol

Sound_JQ6500_BG_Seq1

Sound_JQ6500_BG_Seq2

Sound_JQ6500_BG_Seq3

Sound_JQ6500_BG_Seq4

Sound_JQ6500_BG_Seq5

Sound_JQ6500_BG_PlayRandom

Sound_JQ6500_BG_Next_of_N_Reset

Sound_JQ6500_BG_Next_of_N

Funktionen für das Servo Modul

Servo2

Servosteuerung mit 2 Positionen. Die Positionen können über Taster angefahren werden. Die richtigen Positionen sollten vorher über das Farbtest Programm herausgefunden werden.

Servo3

Servosteuerung mit 3 Positionen. Die Positionen können über Taster angefahren werden. Die richtigen Positionen sollten vorher über das Farbtest Programm herausgefunden werden.

Servo4

Servosteuerung mit 4 Positionen. Die Positionen können über Taster angefahren werden. Die richtigen Positionen sollten vorher über das Farbtest Programm herausgefunden werden.

Servo5

Servosteuerung mit 5 Positionen. Die Positionen können über Taster angefahren werden. Die richtigen Positionen sollten vorher über das Farbtest Programm herausgefunden werden.

Effekte für Experten

Logic

Mit der Logic Funktion können mehrere Eingangsvariablen zu einer Ausgangsvariable verknüpft werden. So können logische Verknüpfungen umgesetzt werden. Mit der Logic Funktion werden mehrere Eingangsvariablen über „NOT“, „AND“ und „OR“ verknüpft und in die Ausgangsvariable geschrieben. Die logischen Verknüpfungen müssen als Disjunktive Normalform geschrieben werden. Bei dieser Darstellung werden Gruppen von „AND“ Verknüpfungen mit „OR“ kombiniert. Das kann z.B. so aussehen:
A AND B OR A AND NOT C OR D
Als Beispiel dafür soll eine Led entweder über einen Taster auf der Hauptplatine oder über eine DCC Adresse geschaltet werden. Dazu benötigt man zunächst die Logic Funktion. Wenn man diese aufruft, erscheint dieses Fenster:
Im Feld Zielvariable trägt man einen beliebigen Variablennamen ein. In diesem Beispiel wird der Name „Input1“ verwendet. Darunter wird nun die logische Verknüpfung von zwei Variablen eingetragen. Da hier die Led über eine DCC Adresse (hier die Adresse 1) oder einen Taster geschaltet werden soll, wird „1 OR SwitchD1“ eingetragen. Es wäre aber zum Beispiel auch denkbar, dort „1 AND SwitchD1“ einzutragen. Dann müssten die DCC Adresse und der Taster gleichzeitig eingeschaltet werden, um die Led zum Leuchten zu bringen.

Nun muss noch die Led eingetragen werden. Dazu kann z.B. die Const Funktion verwendet werden. In der Spalte Adresse wird dann die zuvor definierte Zielvariable („Input1“) eingetragen.

Counter

RandMux

Random

RandCntMux

CopyLED

New_HSV_Group

New_Local_Var

Use_GlobalVar

InCh_to_TmpVar

Bin_InCh_to_TmpVar

Next LEDs

ButtonFunc

MonoFlop

MonoFlopLongReset

RS_FlipFlop

RS_FlipFlopTimeout

T_FlipFlopReset

T_FlipFlopResetTimeout

MonoFlopInv

MonoFlopInvLongReset

RS_FlipFlopInv

RS_FlipFlopInvTimeout

T_FlipFlopInvReset

T_FlipFlopInvResetTimeout

MonoFlop2

MonoFlop2LongReset

RS_FlipFlop2

RS_FlipFlop2Timeout

T_FlipFlop2Reset

T_FlipFlop2ResetTimeout

Status_Button_0_2

Status_Button_0_3

Status_Button_0_4

Status_Button_0_5

PushButton_w_LED_0_2

PushButton_w_LED_0_3

PushButton_w_LED_0_4

PushButton_w_LED_0_5

Sound_ADKey

Sound_JQ6500_ADKey

Multiplexer

Die Multiplexer Funktion kann verwendet werden, um mehrere Pattern Funktionen miteinander zu kombinieren.
Hier wird die Verwendung des Multiplexers erklärt:
Verwendung des Multiplexers

EspExtensions

Dieses Makro aktiviert die Erweiterungen für den Esp32. Diese Erweiterungen befinden sich aber noch in der Entwicklungsphase. Um den Esp32 zu verwenden, muss diese Adapterplatine auf die Hauptplatine aufgesteckt werden:
Adapterplatine für Esp32
Mit dem Esp32 können deutlich mehr Leds und Effekte als mit dem normalen Arduino Nano angesteuert werden.

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anleitungen/effekte_mll.txt · Zuletzt geändert: 2021/05/31 18:04 von matthias_h0