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Inhaltsverzeichnis

Effekte

Const

Const( LEDplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält die Nummer der LED in dem Strang. Alle LEDs sind so hintereinandergeschaltet, dass der Ausgang der ersten LED mit dem Eingang der nächsten LED verbunden ist.,Cxplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter Cx beschreibt die Kanalnummer einer RGB LED oder eines WS2811 Bausteins. Hier wird eine der folgenden Konstanten eingetragen: C1, C2, C3, C12, C23, C_ALL, C_RED, C_GREEN, C_BLUE, C_WHITE, C_YELLOW, C_CYAN ,InChplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigViele der Effekte können über einen Eingang Ein- und Ausgeschaltet werden. Der Parameter „InCh“ beschreibt die Nummer des Eingangs. Es sind 256 verschiedene Eingänge möglich. So ein Eingangskanal kann z.B. ein Schalter oder eine spezielle Funktion sein. Es ist auch möglich die Eingangskanäle über das DCC Protokoll oder den CAN Bus von einer Modelleisenbahn Steuerung zu empfangen. ,Val0plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält den Helligkeitswert oder Allgemein das Tastverhältnis des Ausgangs, wenn der Eingang abgeschaltet ist. Der Parameter ist eine Zahl zwischen 0 und 255. Dabei entspricht 0 dem minimal Wert (LED Dunkel) und 255 dem Maximalwert., Val1plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält den Helligkeitswert oder Allgemein das Tastverhältnis des Ausgangs, wenn der Eingang abgeschaltet ist. Der Parameter ist eine Zahl zwischen 0 und 255. Dabei entspricht 0 dem minimal Wert (LED Dunkel) und 255 dem Maximalwert.)
Definiert eine LED welche, gesteuert von “InCh”, dauerhaft An oder Aus ist.
Mit der Funktion können einzelne LEDs oder bis zu drei LEDs geschaltet werden.
Die Helligkeit im Zustand „Aus“ und „An“ kann separat eingestellt werden.

House

House( LEDplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigEnthält die Nummer der LED in dem Strang. Alle LEDs sind so hintereinandergeschaltet, dass der Ausgang der ersten LED mit dem Eingang der nächsten LED verbunden ist.,InChplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigViele der Effekte können über einen Eingang Ein- und Ausgeschaltet werden. Der Parameter „InCh“ beschreibt die Nummer des Eingangs. Es sind 256 verschiedene Eingänge möglich. So ein Eingangskanal kann z.B. ein Schalter oder eine spezielle Funktion sein. Es ist auch möglich die Eingangskanäle über das DCC Protokoll oder den CAN Bus von einer Modelleisenbahn Steuerung zu empfangen. , On_Minplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter „On_Min“ beschreibt wie viele Räume mindestens beleuchtet sein sollen. Nach dem Einschalten werden nach einer zufälligen Zeit so lange Lichter eingeschaltet bis die vorgegebene Anzahl erreicht ist. Dabei werden auch die Zimmer zufällig bestimmt.,On_Limitplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDer Parameter „On_Limit“ bestimmt wie viele Räume gleichzeitig benutzt sein sollen. Wenn entsprechend viele LEDs an sind wird zum nächsten, zufällig gewählten, Zeitpunkt eine Lampe ausgeschaltet. Wenn dieser Parameter größer als die Anzahl der Räume ist, dann sind nach einiger Zeit alle Lichter an (Das entspricht unserem Zuhause)., ...plugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie drei Punkte „…“ in der Makrodefinition repräsentieren die Position an der die Liste der Raumbeleuchtungen eingetragen wird. Es können bis zu 2000 Räume angegeben werden (Schloss).)
Das ist vermutlich die am häufigsten genutzte Funktion auf einer Modelleisenbahn. Mit Ihr wird ein „belebtes“ Haus nachgebildet. In diesem Haus sind zufällig nur einige der Räume beleuchtet. Die Farbe und die Helligkeit der Beleuchtungen können individuell vorgegeben werden. Es lassen sich auch bestimmte Effekte wie Fernseher flackern oder ein offener Kamin für einzelne Räume konfigurieren. Außerdem kann das Einschaltverhalten angepasst werden (flackern von Neonröhren oder langsam heller werdende Gaslampen).

On_Min

Der Parameter „On_Min“ beschreibt wie viele Räume mindestens beleuchtet sein sollen. Nach dem Einschalten werden nach einer zufälligen Zeit so lange Lichter eingeschaltet bis die vorgegebene Anzahl erreicht ist. Dabei werden auch die Zimmer zufällig bestimmt.

On_Limit

Der Parameter „On_Limit“ bestimmt wie viele Räume gleichzeitig benutzt sein sollen. Wenn entsprechend viele LEDs an sind wird zum nächsten, zufällig gewählten, Zeitpunkt eine Lampe ausgeschaltet. Wenn dieser Parameter größer als die Anzahl der Räume ist, dann sind nach einiger Zeit alle Lichter an (Das entspricht unserem Zuhause). Wenn die Häuser über einen manuell betätigten Schalter Ein- und Ausgeschaltet werde, dann soll der Benutzer ein direktes Feedback beim betätigen des Schalters erkennen. Darum wird sofort beim Einschalten des Eingangs (InCh) eine Beleuchtung aktiviert und entsprechend Eine deaktiviert, wenn der Schalter Ausgeschaltet wird.

...

Die drei Punkte „…“ in der Makrodefinition repräsentieren die Position an der die Liste der Raumbeleuchtungen eingetragen wird. Es können bis zu 2000 Räume angegeben werden (Schloss). Die Beleuchtung der Zimmer wird mit den folgenden Konstanten festgelegt:

Farben/Helligkeit

Bezeichnung Beschreibung
ROOM_DARK Raum mit einer sehr dunklen Beleuchtung
ROOM_BRIGHT Raum mit sehr heller Beleuchtung
ROOM_WARM_W Dieser Raum wird in einer warm-weißen Lichtfarbe beleuchtet.
ROOM_RED Dieser Raum wird in einem Licht mit sehr hohem Rot-Anteil beleuchtet. (Sonnenstudio, Sauna)
ROOM_D_RED Dieser Raum wird in einem dunklerem Licht mit sehr hohem Rot-Anteil beleuchtet. (Sonnenstudio, Sauna)
ROOM_COL0 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 0 beleuchtet wird.
ROOM_COL1 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 1 beleuchtet wird.
ROOM_COL2 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 2 beleuchtet wird.
ROOM_COL3 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 3 beleuchtet wird.
ROOM_COL4 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 4 beleuchtet wird.
ROOM_COL5 Raum welcher mit der vom Benutzer definierten Farbe 5 beleuchtet wird.
ROOM_COL345 Raum welcher abwechselnd und zufällig mit einer der vom Benutzer definierten Farben 3,4 oder 5 beleuchtet wird.

Animierte Effekte

Bezeichnung Beschreibung
FIRE Lichtschein eines offenen Kaminfeuers
FIRED Lichtschein eines offenen, dunklem Kaminfeuers
FIREB Lichtschein eines offenen, sehr hellem Kaminfeuers
ROOM_CHIMNEY zufällig Kaminfeuer oder normale Beleuchtung
ROOM_CHIMNEYD zufällig dunkles Kaminfeuer oder schwache Beleuchtung
ROOM_CHIMNEYB zufällig sehr helles Kaminfeuer oder starke Beleuchtung
ROOM_TV0 Lichtschein vom Fernseher Kanal 0 oder einer Deckenleuchte
ROOM_TV0_CHIMNEY Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV0_CHIMNEYD dunkler Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV0_CHIMNEYB sehr heller Lichtschein vom Fernseher Kanal 0, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1 Lichtschein vom Fernseher Kanal 1 oder einer Deckenleuchte
ROOM_TV1_CHIMNEY Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1_CHIMNEYD dunkler Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer
ROOM_TV1_CHIMNEYB sehr heller Lichtschein vom Fernseher Kanal 1, einer Deckenleuchte oder einem Kaminfeuer

Besondere Lampen

Bezeichnung Beschreibung
GAS_LIGHT Simulation einer Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die volle Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHTD Simulation einer dunkleren Straßenlaterneplugin-autotooltip__default plugin-autotooltip_bigDie Laternen gehen nicht gleichzeitig sondern zufällig nacheinander an und werden dann langsam heller bis sie die mittlere Helligkeit erreichen. Außerdem ist ein zufälliges Flackern implementiert., welche mit Gas betrieben wurde. Alle Kanäle werden genutzt.
GAS_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
GAS_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT Simulation einer Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3 wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTD Simulation einer dunkler leuchtenden Neon-Röhre, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3D wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTM Simulation einer leuchtenden Neon-Röhre mit mittlerer Helligkeit, mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3M wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHTL Simulation mehrerer leuchtenden Neon-Röhren in einem großem Raum (Bahnhofshalle), mit dem typischen Flackern beim Starten und der sofortigen Dunkelheit beim abschalten. Alle Kanäle werden genutzt.
NEON_LIGHT1L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 1 (ROT) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT2L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 2 (GRÜN) des WS2811 verwendet.
NEON_LIGHT3L wie oben. Es wird allerdings nur Kanal 3 (BLAU) des WS2811 verwendet.

Nicht verwendeter Raum

Bezeichnung Beschreibung
SKIP_ROOM Diese LED wird nicht angesteuert sondern übersprungen. Dies kann verwendet werden um einen Shop der sich in einem Gebäude in der Mitte der LED-Kette befindet separat anzusteuern, in dem die Funktion (Next_Led()) verwendet wird.

Beispiel

House(0, SI_1, 2, 3, ROOM_DARK, ROOM_BRIGHT, ROOM_WARM_W)

GasLights

Set_ColTab

Set_TV_COL1

Set_TV_COL2

Set_TV_BW1

Set_TV_BW2

Set_Def_Neon

Button

ButtonNOff

Blinker

BlinkerInvInp

BlinkerHD

Blink2

Blink3

BlueLight1

BlueLight2

Leuchtfeuer

Andreaskreuz

AndreaskrRGB

RGB_AmpelX

RGB_AmpelXFade

AmpelX

Flash

ConstrWarnLightRGB6

ConstrWarnLight

TEST_PUSH_BUTTONS

TEST_TOGGLE_BUTTONS

TEST_BUTTONS_INCH

Welding

RandWelding

Fire

Def_Neon_Misha

Reserve LEDs

Charlie_Buttons

Charlie_Binary

EntrySignal3_RGB

EntrySignal3

DepSignal4_RGB

DepSignal4

EntrySignal3Bin_RGB

EntrySignal3Bin

DepSignal4Bin_RGB

DepSignal4Bin

RGB_Heartbeat

RGB_Heartbeat2

Sound_Prev

Sound_Next

Sound_PausePlay

Sound_Loop

Sound_USDSPI

Sound_PlayMode

Sound_DecVol

Sound_IncVol

Sound_Seq1

Sound_Seq2

Sound_Seq3

Sound_Seq4

Sound_Seq5

Sound_Seq6

Sound_Seq7

Sound_Seq8

Sound_Seq9

Sound_Seq10

Sound_Seq11

Sound_Seq12

Sound_Seq13

Sound_Seq14

Sound_PlayRandom

Sound_Next_of_N_Reset

Sound_Next_of_N

Sound_JQ6500_Prev

Sound_JQ6500_Next

Sound_JQ6500_DecVol

Sound_JQ6500_IncVol

Sound_JQ6500_Seq1

Sound_JQ6500_Seq2

Sound_JQ6500_Seq3

Sound_JQ6500_Seq4

Sound_JQ6500_Seq5

Sound_JQ6500_PlayRandom

Sound_JQ6500_Next_of_N_Reset

Sound_JQ6500_Next_of_N

Sound_JQ6500_BG_Prev

Sound_JQ6500_BG_Next

Sound_JQ6500_BG_DecVol

Sound_JQ6500_BG_IncVol

Sound_JQ6500_BG_Seq1

Sound_JQ6500_BG_Seq2

Sound_JQ6500_BG_Seq3

Sound_JQ6500_BG_Seq4

Sound_JQ6500_BG_Seq5

Sound_JQ6500_BG_PlayRandom

Sound_JQ6500_BG_Next_of_N_Reset

Sound_JQ6500_BG_Next_of_N

Effekte für Experten

Logic

Counter

RandMux

Random

RandCntMux

CopyLED

Schedule

New_HSV_Group

New_Local_Var

Use_GlobalVar

InCh_to_TmpVar

Bin_InCh_to_TmpVar

Next LEDs

ButtonFunc

MonoFlop

MonoFlopLongReset

RS_FlipFlop

RS_FlipFlopTimeout

T_FlipFlopReset

T_FlipFlopResetTimeout

MonoFlopInv

MonoFlopInvLongReset

RS_FlipFlopInv

RS_FlipFlopInvTimeout

T_FlipFlopInvReset

T_FlipFlopInvResetTimeout

MonoFlop2

MonoFlop2LongReset

RS_FlipFlop2

RS_FlipFlop2Timeout

T_FlipFlop2Reset

T_FlipFlop2ResetTimeout

Status_Button_0_2

Status_Button_0_3

Status_Button_0_4

Status_Button_0_5

PushButton_w_LED_0_2

PushButton_w_LED_0_3

PushButton_w_LED_0_4

PushButton_w_LED_0_5

Sound_ADKey

Sound_JQ6500_ADKey

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anleitungen/effekte_mll.txt · Zuletzt geändert: 2020/03/22 10:24 von moba_nick