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anleitungen:webmobaledlib:servo_animation

webMobaLedLib – Servo Animation

Seitenstand 1.02 (2026-11-05), gilt für webMobaLedLib 2.96

Mit der Servo Animation bestimmst du, wie sich ein Servo bewegt: wie schnell, mit welcher Beschleunigung, mit Pausen und mit eigenen Zwischenstellungen. So lässt du ein Tor sanft aufgehen, eine Schranke langsam senken oder einen Baum mit ein paar Rucklern umstürzen. Du zeichnest den Bewegungsablauf als Kurve, und das Programm macht daraus die Einträge für die Lichtmaschine.

Der Dialog Servo Animation mit den Einstellungen links und der Kurve rechts

Das brauchst du

  • Einen Servo, entweder an der Servoplatine der MobaLedLib (Servo 1, 2 oder 3) oder als Direct-Mode-Servo (mit ATtiny, „Servo DM“).
  • Die webMobaLedLib mit einer Tabellenzeile für den Servo (siehe Die Tabelle bedienen).
  • Zum Ausprobieren eine verbundene Lichtmaschine (Verbinden und Übertragen). Ohne Lichtmaschine kannst du die Animation trotzdem planen.

Welche Endstellungen dein Servo verträgt, stellst du vorher im Reiter Servo Einstellungen ein.

Den Dialog öffnen

  1. Klicke im Programmgenerator auf Dialog Wizard (oder auf das Symbol einer Zeile).
  2. Wähle in der Makroauswahl die Gruppe PatternConfig und darin Servo Animation. Für einen Servo, den du mit zwei Tastern bedienst, wähle Servo Animation mit 2 Button.
  3. Es öffnet sich der Dialog Servo Animation.

Das Fenster lässt sich verschieben (am Titel ziehen) und in der Größe ändern (am Rand unten rechts ziehen). Das Programm merkt sich Größe und Lage. Wenn das Fenster schmal ist, steht die Kurve unter den Einstellungen.

Die Einstellungen

Einstellung Bedeutung
Servo Adresse Die Adresse des Servos (Nummer der LED), nur für den Test an der Lichtmaschine.
Anschluss-Kanal Der Kanal, an dem der Servo angeschlossen ist.
Servotyp Servo DM: Servo mit Direct Mode. Servo1 (Rot), Servo2 (Grün), Servo3 (Blau): Servo mit WS2811 am roten, grünen oder blauen Anschluss.
Ausführung Wiederholen: Die EIN- und die AUS-Sequenz laufen immer wieder. PingPong: Die EIN-Sequenz läuft vorwärts und rückwärts (der AUS-Teil entfällt). Ein/Aus: Beim Einschalten läuft die EIN-Sequenz, beim Ausschalten die AUS-Sequenz, jeweils einmal.
EIN-Schaltparameter Der Ablauf beim Einschalten: Startpause (Wartezeit, bevor die Bewegung beginnt), Dauer EIN (so lange dauert die Bewegung), Endepause (Wartezeit am Ende). Alles in Millisekunden (1000 ms = 1 Sekunde).
AUS-Schaltparameter Dasselbe für das Ausschalten (Startpause, Dauer AUS, Endepause).
Kurventyp Linear: gleichmäßige Bewegung. Beschleunigung: langsam anfangen, dann schneller werden. Individuell: du zeichnest die Kurve selbst (siehe unten).
Anfangswert (0 bis 255) und Endwert (1 bis 254) Die Stellung des Servos am Anfang und am Ende der Bewegung.
ARDUINO Überblendung AUS Schaltet die Überblendung zwischen den Werten in der Lichtmaschine aus. Nur zum Testen.
Zeitstufen Wie die Zwischenschritte der Bewegung bestimmt werden: Automatisch, Fester Wert (dann gibst du den Stufenabstand in ms an, das ist der Abstand zwischen zwei Werten, die an den Servo gehen) oder Individuell (du legst die Zeit jedes Punktes selbst fest).

Die Kurve

Rechts zeigt die Grafik Kurvenverlauf die berechnete Bewegung: waagerecht die Zeit in Millisekunden, senkrecht der Wert (die Stellung des Servos). Die gestrichelte Linie ist das Ende der Einschaltzeit. Jede Änderung zeichnet die Kurve sofort neu. Update Grafik rechnet noch einmal und beendet einen laufenden Test.

Wenn du mit der Maus über die Grafik fährst, zeigen Zeit und Wert über der Grafik, wo der Zeiger steht.

Eine eigene Kurve zeichnen (Kurventyp Individuell)

Eine individuelle Kurve mit ziehbaren Punkten

Beim Kurventyp Individuell erscheinen grüne Punkte auf der Kurve:

  • Ziehe einen Punkt mit der Maus (oder dem Finger), um die Kurve zu verändern. Der Wert liegt dabei zwischen 1 und 254. Die Zeit eines Punktes kannst du nur ziehen, wenn die Zeitstufen auf Individuell stehen. Der erste und der letzte Punkt behalten ihre Zeit, und ein Punkt kann höchstens bis zu seinen Nachbarpunkten wandern.
  • Der angeklickte Punkt wird orange. Seine Zeit und sein Wert stehen in den Feldern unter der Grafik. Du kannst sie dort auch eintippen.
  • Punkt einfügen setzt einen neuen Punkt hinter den ausgewählten (in der Mitte zum nächsten).
  • Punkt löschen entfernt den ausgewählten Punkt. Der erste und der letzte Punkt bleiben.
  • Änderst du die Dauer, werden die Zeiten aller Punkte mitgestreckt.

Ausprobieren

Ist eine Lichtmaschine verbunden, bewegt sich der Servo, sobald du einen Punkt anklickst oder ziehst oder den Anfangs- oder Endwert änderst. So siehst du sofort, wie die Stellung aussieht.

  • Starte Test spielt die Kurve in Schritten von 40 ms immer wieder ab. Ein roter Strich in der Grafik zeigt, wo die Bewegung gerade ist. Stop Test hält sie an.
  • Ohne verbundene Lichtmaschine meldet das Programm das. Antwortest du auf die Frage, ob die Lichtmaschine angeschlossen werden soll, mit Abbrechen, fragt das Programm beim Ziehen und Anklicken nicht mehr von selbst (bis zum Neustart des Programms). Nur der Knopf Starte Test fragt wieder, denn dort willst du ausdrücklich testen.
  • Wenn du den Dialog schließt, beendet das Programm den Testbetrieb am Servo.

Fertig: OK

Mit OK trägt das Programm das Ergebnis in die Zeile der Tabelle ein. Es besteht aus dem eigentlichen Makro PatternT… und einer Kommentarzeile #ServoAnim(…) mit deinen Einstellungen. Mit Abbrechen bleibt alles, wie es war.

Du kannst die Zeile später wieder öffnen und ändern: Das Programm liest die Einstellungen aus der Zeile wieder ein, bei einer individuellen Kurve auch die Punkte. Danach überträgst du das Programm mit Setup übertragen auf die Lichtmaschine (Verbinden und Übertragen).

Ein Beispiel: ein Tor, das sanft aufgeht

  1. Servotyp Servo1 (Rot), Ausführung Ein/Aus.
  2. EIN: Startpause 0, Dauer EIN 3000 ms, Endepause 0. AUS: Startpause 0, Dauer AUS 3000 ms, Endepause 0.
  3. Kurventyp Beschleunigung, Anfangswert 30, Endwert 200.
  4. Mit Starte Test siehst du, wie das Tor langsam anfängt und dann schneller wird. Passen die Werte nicht, ändere Anfangswert und Endwert (und prüfe vorher die Endstellungen im Reiter Servo Einstellungen).

(Die Zahlen sind nur ein Beispiel. Dein Servo braucht je nach Aufbau andere Werte.)

Wenn etwas nicht klappt

Was passiert Was hilft
Der Servo bewegt sich beim Ausprobieren nicht Ist die Lichtmaschine verbunden? (Knopf Mit ARDUINO verbinden, siehe Verbinden und Übertragen) Stimmen Servo Adresse, Anschluss-Kanal und Servotyp?
Der Servo schlägt an oder summt am Anschlag Die Grenzen des Servos stimmen nicht. Stelle sie im Reiter Servo Einstellungen ein, und nimm dann Anfangswert und Endwert etwas innerhalb der Grenzen.
Die Kurve ist beim erneuten Öffnen leer Nur bei einer individuellen Kurve liest das Programm die Punkte aus der Zeile PatternT… der Tabelle. Hast du diese Zeile von Hand geändert, kann die Kurve fehlen. Zeichne sie neu.
Ein Punkt lässt sich in der Zeit nicht ziehen Stelle die Zeitstufen auf Individuell.
Der Dialog ist zu groß oder zu klein Ziehe am Rand unten rechts, um die Größe zu ändern. Am Titel verschiebst du das Fenster.

Verwandt

Für die Farbe einer LED gibt es denselben Dialog mit drei Kurven: LED Farb-Animation.

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anleitungen/webmobaledlib/servo_animation.txt · Zuletzt geändert: von hlinke