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Anleitung zum Programm-Generator

Diese Anleitung bezieht sich auf die aktuelle Version 1.9.5 vom 15.06.2020

Was ist der Programm Generator

Mit diesem Programm können die Beleuchtungs- und andere Effekte für eine Modelleisenbahn ganz einfach erstellt und verwaltet werden. Es können bis zu 256 RGB LEDs oder 768 einzelne LEDs verwaltet werden.

Über eine einfach zu bedienende Benutzeroberfläche kann man die gewünschten Funktionen Auswählen und Konfigurieren. Es steht eine Vielzahl von Befehlen zur Verfügung. Der Wichtigste ist sicherlich das „Belebte Haus“. Man kann aber auch Andreaskreuze, Signale, Ampeln, Sounds, Servos und vieles mehr mit nur einem Klick auswählen.

Die Effekte können automatisch gestartet oder über eine Zentrale aktiviert werden. Dazu werden momentan folgenden Protokolle/Busse unterstützt: DCC, Selectrix und der Märklin CAN Bus.

Das alles wird in einer übersichtlichen Tabelle verwaltet. Hier kann man ganz einfach Zeilen einfügen, verschieben, kopieren und nach seinen Bedürfnissen anpassen.

Die Konfiguration kann von dort direkt zum Arduino geschickt und ausprobiert werden.

Die Programmerzeugung geschieht komplett im Hintergrund. Der Benutzter muss keinerlei Programmiererfahrung haben.


Wichtige Hinweise

Excel-Versionen

Der Programm-Generator funktioniert nur mit Microsoft Excel in der Desktop-Version.
Die Verwendung von OpenSource-Varianten1), sowie der „Web Version von Excel“2), ist wegen der enthaltenen Makros nicht fehlerfrei möglich.
Aktuell werden folgenden Versionen unterstützt:

  • Excel 2010
  • Excel 2013
  • Excel 2016
  • Excel 2019
  • Excel 365 Desktop-App

Erster Start

Beim ersten Start wird von Excel eine Warnung ausgeben, dass sich aktive Elemente („Makros“) in der Tabelle befinden und das diese aus Sicherheitsgründen deaktiviert wurden. Um den Programm-Generator nutzen zu können ist das Aktiveren der Inhalte notwendig. Dazu einfach oben auf den Button „Inhalt aktivieren“ klicken.

Auswahl des Systems zur Einbindung

Je nachdem welches Steuerungssystem eingesetzt wird kann man am unteren Rand, das gewünschte System auswählen oder einfach auf den Button „Start“ klicken.

Bei einem Klick auf den Button „Start“ öffnet sich ein Auswahlmenü, welches ermöglicht eines der verschiedenen Systeme zur Steuerung zu verwenden. Ein Wechsel auf ein anderes System ist jederzeit möglich. Für Anfänger wird das System „DCC“ empfohlen, da es sehr einfach ist und die größte Verbreitung hat.

Die Auswahl eines Steuerungssystems ist notwendig um die Beleuchtungen zu verwalten.
Allerdings muss man keines besitzen um die MobaLedLib oder den Programm-Generator verwenden zu können.


Verwendung "​CAN"​

Damit die Daten aus dem Programm-Generator an den Arduino hochgeladen werden können, muss bei der Verwendung von CAN unbedingt eine Verbindung zu einer aktiven CAN-Zentrale vorhanden sein, andernfalls schlägt der Upload fehl.


Verwendung des Programm-Generators

Diese Anleitung erklärt das Verwenden des Tools anhand der Tabelle für die Steuerung per „DCC“. Die minimalen Abweichungen zu den Tabellen „Selectrix“ und „CAN“ werden jeweils im Anschluss erläutert, sofern es notwendig ist.

Tabelle kopieren

Für die ersten Tests kann es hilfreich sein, nur eine Kopie einer Tabelle zu verwenden.
Um eine Kopie zu erstellen einfach einen Rechtsklick auf die gewünschte Tabelle machen und in dem sich öffnenden Dialog sagen, an welcher Stelle die Kopie eingefügt werden soll und das Excel eine Kopie erstellen soll. Andernfalls wird die Tabelle nur an den neuen Platz verschoben.

Aufbau der Tabelle

Das Hauptfenster des Programm-Generators teilt sich in drei Hauptbereiche auf.

  • Dem grünen Bereich für alle Buttons welche die Steuerung des Generators übernehmen.
  • Der Filterliste, welche sich in dem roten Bereich befindet.
  • sowie dem orangenen Bereich in dem alle Befehle gespeichert und verwaltet werden.

Buttons

Button Beschreibung
Der wichtigste Button von allen. Hierhinter verbirgt sich die meiste Magie und ermöglicht das Erstellen der Beleuchtungs- Sound und Bewegungseffekte.
wandelt die Befehle in C++-Code um und überträgt diese im Anschluss an den LED Arduino.
fügt eine neue leere Zeile über der aktuell markierten Zeile ein
löscht wie die Aufschrift bereits erklärt alle markierten Zeilen. Die Löschung erfolgt aber erst nach einer erneuten Bestätigung in dem aufgehendem Fenster.
Hiermit können eine oder mehrere Zeilen in der Reihenfolge verschoben werden. Die ausgewählten Zeilen werden oberhalb des grünen Balkens eingefügt und das Programm berechnet die Reihenfolge der LEDs neu. Dies ist hilfreich wenn man z.B.: einen zusätzlichen Verteiler in einer vorhanden Verkabelung hinzufügt oder diesen woanders platziert.
Hiermit lassen sich Zeilen kopieren für den Fall, das es z.B.: ein identisches oder ähnliches Beleuchtungskonzept für ein anderes Haus gibt.
Hiermit lassen sich Zeilen aus- und auch wieder einblenden. Diese werden nicht gelöscht sondern nur versteckt.
Dieser Button zeigt alle Zeilen, die vorher versteckt wurden, wieder an.
löscht alles in dem Programmbereich und legt eine komplett neue Tabelle an. Das Programm fragt aber vorher ob es wirklich gewünscht ist.
Durch eine Filterliste ausgeblendete Zeilen werden nicht gelöscht.
Öffnet das Menü für die Optionen, indem man die Einstellungen für den LED Arduino und den DCC Arduino ändern kann.
Öffnet die Hilfeseite
zeigt die aktuelle Version, des Programm-Generators an.

Filterliste

Die blauen Filterlisten ermöglichen es, die Anzahl der Zeilen zu verringern und nur bestimmte Zeilen anzuzeigen. Dies wird z.B.: gemacht um nur das Beispiel „B1“ beim ersten Aufrufen der Tabelle „DCC“, „Selectrix“ oder „CAN“ anzuzeigen.

Probleme mit Filterliste

Bei einem Löschen von Zeilen oder dem ganzen Blatt, kann es vorkommen das nicht alles gelöscht wurde oder die Tabelle danach komplett leer ist. Um dieses Problem zu beheben bitte alle Filter löschen und das Kästchen (Leere) aktivieren.


mitgelieferte Beispiele

Beim ersten Aufruf der Tabelle ist nur ein Beispiel mit dem Namen „B01“ vorhanden. Um alle sehen zu können in der Filterliste den Filter auf „Alle auswählen“ setzen.

Danach wird eine längere Liste von Beispielen im Bereich für den Programmablauf angezeigt.

Wenn nicht wurden die Beispiele bereits aus dem Programm gelöscht.
Eine aktuelle und saubere Version des Programm-Generators kann jederzeit von hier wieder heruntergeladen werden.


Das Erstellen von Programmen

Aufrufen des Dialogs

Der Anfang geht ganz schnell. Dazu oben einfach auf den Button „Dialog“ Button zum aufrufen des Dialogmodus für neue Programmzeilen klicken.

Auswahl der Ansteuerung

Hier kann ausgewählt werden, ob der Effekt über eine Zentrale (DCC, Selectrix oder Märklin CAN) angesteuert wird oder dauerhaft aktiv ist.
Beispiele für Ansteuerung über eine Zentrale

  • Licht- oder Formsignale
  • Soundeffekte wenn ein Zug im Bahnhof steht oder durchfährt
  • Tagsüber Beleuchtung als normale Gaststätte, Abends Discobeleuchtung
  • Das brennende Haus - Licht-, Sound und Raucheffekt

Beispiele für dauerhaft aktive Effekte

Alle Beispiele können natürlich auch dauerhaft aktiv oder von einer Zentrale gesteuert werden.
Möglich ist auch eine Verwendung der „Push Buttons“-Erweiterung für die MobaLedLib, um Effekte per Druckknöpfe welche auf der ganzen Anlage verteilt werden können, auszulösen.

Vergabe eines schlagkräftigen Namens

In diesem Dialogfenster, sollte dem Effekt ein aussagekräftiger Name vergeben werden. Dies ermöglicht es später diesen leichter wiederzufinden. Wenn alles nur „Beleuchtung Haus“ heißt, kennt sich später niemand mehr aus.

Beispiele für gute Bezeichnungen

  • Kirche am kleinen Marktplatz
  • Bahnhofs „Meckershausen“
  • Gasthof „zum schnellen Koch“
  • Wohnhaus auf dem Berg
  • Straßenlaternen Hauptstraße Meckershausen Südseite
  • Beleuchtung Bahnsteig Hauptbahnhof

Beispiele für schlechte Namen

  • Haus 1, Haus 2, Haus 3
  • Straßenlaternen 1, Laternen 2

Vergabe der Verteiler- und Steckplatznummer

Das nächste Fenster wünscht die Vergabe eine Verteiler- und Steckplatznummer. Dies ermöglicht die Übersicht zu behalten, wenn später z.B. das Haus nicht mehr links auf der Anlage steht sondern rechts oder ein zusätzlicher Verteiler für das neue Dorf hinzugefügt wird.

Auswahl des Effekts

Die nachfolgenden Effekte sind in der Standardeinstellung verfügbar.
Die gesamte Liste der Effekte befindet sich am Ende der Seite als Kurzversion oder hier mit ausführlichen Erklärungen.

Konfiguration des Effekts

Auswahl eines Beispiels (belebtes Haus)

Für unseren ersten Test wählen wir mit dem Select-Knopf das „House“ aus und erhalten die folgende Seite zur weiteren Auswahl der Funktionen:


Über das Tastenfeld „mögliche Beleuchtungstypen“ (blauer Rahmen) können unterschiedliche Beleuchtungen für die Räume eines Hauses ausgewählt werden. Wenn in einem Gebäude fünf Räume beleuchtet sind, müssen fünf Beleuchtungen ausgewählt werde. Die ausgewählten Effekte werden in dem grünen Bereich angezeigt. Über die Taste „Lösche Raum“ lassen sich Räume löschen um eine andere Beleuchtung auszuwählen.
In dem violetten Rahmen lässt sich einstellen wie viele Beleuchtungen mindestens und wie viele maximal gleichzeitig leuchten sollen. Das Kästchen „Eingang invertieren“ dreht die Logik des verbunden Schalters /Steuerkanals um. Dies wird z.B. in der Disco verwendet um tagsüber eine normale Gaststätte zu haben und Nachts über die gleichen LEDs die Beleuchtung einer Disco zu simulieren.
Durch Anklicken der Option „Individuelle Zeiten“ (orangener Rahmen) lassen sich die Zeiten für den Beleuchtungswechsel den eigenen Bedürfnissen entsprechend anpassen. Für Testzwecke bietet es sich an, die „Maximale Zeit bis zur nächsten Änderung“ auf 5-10 [Sec] zu setzen.
Mit einem Klick auf „OK“ werden die Einstellungen übernommen und in dem Programmbereich angezeigt.

Wenn man möchte, können im Anschluss weitere Effekte angelegt werden.

In dem Bild oben ist erkennbar, das vier Zeilen Aktiv geschaltet sind. In der obersten Zeile ist die Verwendung der Testbuttons von der Hauptplatine eingetragen. In der dritten Zeile steht das gerade erstellte Haus mit den getroffenen Einstellungen. Das ist an dem Haken in der Spalte „Aktiv“ zu erkennen. Zeilen können mit einem einfachen Mausklick in die Spalte aktiviert und deaktiviert werden. Nicht-aktive Zeilen werden nicht zum Arduino übertragen. Der grau hinterlegte Bereich ist automatisch befüllt worden und kann bzw. sollte nicht geändert werden. Über die roten Dreiecke in den Feldern können zur weiteren Erklärung Tooltips aufgerufen werden.

Die zweite Zeile mit dem „Heartbeat 1.LED“ sollte in jedem Projekt verwendet werden. Damit wird die erste LED in der Kette genutzt, um zu signalisieren, dass die Übertragung des Programms an den Arduino erfolgreich war und das System „lebt“. Falls die folgenden LEDs dann trotzdem nicht so arbeiten wie erwartet, hat man irgendwo in der Auswahl für die LEDs einen Fehler gemacht oder in der Verdrahtung der LEDs liegt ein Fehler vor.

Zusätzlich kann auch auf der Hauptplatine die letzte LED installiert und für die vierte Zeile verwenden werden. Wenn auch diese im Regenbogenfarben blinkt, kann man davon ausgehen, das die Verkabelung stimmt und alles funktioniert.

Besonderheit beim ersten Hochladen

Beim ersten Hochladen eines Programmes mit DCC-Steuerung wird gefragt, ob das Programm für den DCC-Arduino schon auf diesem installiert wurde. Sollte es schon erledigt sein, kann man das Dialogfenster mit einem Klick auf „Ja“ einfach schließen und der Upload zum LED-Arduino wird nun gestartet. Wenn man es noch noch nicht gemacht hat, kann man die Schaltfläche „Installieren“ auswählen, dann erfolgt die Installation des notwendigen Programmes. Dies ist nur einmalig notwendig oder wenn durch Hardi eine neue Version der Software veröffentlicht wird.


Im nächsten Schritt wird unsere Auswahl zum ARDUINO geschickt.
Beim ersten Sendeversuch erfolgt die Aufforderung, den benutzten COM-Port festzulegen. Einfach den Anweisungen folgen und anschließend den „Z.Arduino schicken“ Knopf drücken.
Schritt 1 Schritt 2

Wenn alles geklappt hat, sieht es so aus.
erfolgreich
Bei Problem sieht es so aus.
nicht erfolgreich

Der Vorgang zum Erkennen des COM-Ports kann auch über „Optionen“ → „USB Port erkennen“ angestoßen werden.
Für eine fehlerfreie Übertragung zum Arduino muss im Auswahlmenü unbedingt der tatsächlich genutzte Typ eingetragen werden. Für Arduino Nano Clones i.d.R. „Nano Normal (old Bootloader)“ auswählen. Ist der Arduino Typ nicht aufgeführt, sollte der Punkt „Typ von Arduino IDE benutzen“ ausgewählt werden und hier übernommen werden. Die Auswahl des Arduino-Types muss für den LED-Arduino und für den Steuer-Arduino (DCC, Selectrix, LocoNet,…) separat erfolgen.


Config

In dem Tabellenblatt „Config“ können die Parameter direkt geändert werden.

Zeile Standardwert Erklärung
Minimale Zeit bis zur nächsten Änderung 50 Definiert wie lange es minimal dauert bis eine Änderung der aktiven Räume eines Hauses auftritt. 0..255 [sek] Wenn nichts eingetragen ist wird 50 Sekunden verwendet.
Diesen und den folgenden Parameter kann man zu Testzwecken verkleinern wenn man die House() Beleuchtung im „Zeitraffer“ betrachten will.
Maximale Zeit bis zur nächsten Änderung 150 Definiert wie lange es maximal dauert bis eine Änderung der aktiven Räume eines Hauses auftritt. 1..255 [sek]
Wenn nichts eingetragen ist wird 150 Sekunden verwendet.
Wenn die Min und Max Zeit gleich groß sind, dann wird genau nach dieser Zeit die nächste Änderung ausgelöst. Die Maximale Zeit darf nicht kleiner als die Minimale Zeit sein. 0 ist auch nicht erlaubt.
Offset für DCC Adresse Über diesen Parameter kann ein Offset zur DCC Adresse addiert werden.
Ein Offset von 4 ist z.B. bei Roco Zentralen sinnvoll.
Erklärung:
Roco nummeriert die Weichen ab Modul 0 (mit jeweils 4 Weichen), andere DCC-Zentralenhersteller erst ab Modul 1. Diese unterschiedliche Zählweise ist historisch aus einer Schwäche der Spezifikation NMRA S-9.2.1 gewachsen, wo keine der beiden Zählweisen grundsätzlich als „falsch“ bezeichnet werden konnte.
Dieser Offset kann auch über das „ROCO Maintenance Tool“ angegeben werden.
Aktiviere LED Farbtest Mode 1 Wenn der Farbtest Mode aktiviert ist (1), dann können die Farben der LEDs von diesem Programm aus Live verstellt werden.
Zusätzlich benötigte Bibliotheken Listen der zusätzlich benötigten Bibliotheken
Bibliotheken an anderer Stelle installiert Wenn der Benutzer die Bibliotheken nicht im Standardverzeichnis installiert hat, dann wird hier „Ja“ eingetragen. Es erfolgt keine weitere Überprüfung der Bibliotheken innerhalb einer Sitzung. Beim nächsten Programmstart muss die Frage erneut beantwortet werden.

Effekte

Lichteffekte

Name des Lichteffekts Kurzbeschreibung
ConstLED welche, gesteuert von “InCh”, dauerhaft An oder Aus ist.
HouseMit dieser Funktion wird ein „belebtes“ Haus nachgebildet.
GasLightsSimuliert das Einschaltverhalten und flackern von Gasbetriebenen Straßenlaternen.
Set_ColTabMit dem Makro „Set_ColTab()“ kann man die Farben und Helligkeiten der Lampen individuell anpassen.
Set_TV_COL1Definiert die Simulation des Farb TV Kanals 1
Set_TV_COL2Definiert die Simulation des Farb TV Kanals 2
Set_TV_BW1Definiert die Simulation des Schwarz-Weiß TV Kanals 1
Set_TV_BW2Definiert die Simulation des Schwarz-Weiß TV Kanals 2
Set_Def_NeonDefiniert die Simulation der defekten Leuchtstoffröhre
ButtonDieses Makro speichert ein Ereignis (z.B. Tastendruck) für eine bestimmte Zeit mit Abbruchmöglichkeit.
ButtonNOffDieses Makro speichert ein Ereignis (z.B. Tastendruck) für eine bestimmte Zeit ohne Abbruchmöglichkeit.
BlinkerBlinker mit einstellbarer Periode.
BlinkerInvInpBlinker mit inversem Ausgang und einstellbarer Periode.
BlinkerHDBlinker mit einstellbarer Periode bei dem der Ausgang abwechselnd Hell und Dunkel aber nicht ganz aus geht.
Blink2Blinker mit einstellbaren Zeiten und Helligkeitswerten.
Blink3Blinker mit einstellbaren Zeiten und Helligkeitswerten. Zusätzlich kann die Helligkeit im deaktivierten Zustand bestimmt werden.
BlueLight1Diese Funktion generiert das typische doppelte Blitzen eines Blaulichts bei Einsatzfahrzeugen.
BlueLight2Diese Funktion generiert das typische doppelte Blitzen eines Blaulichts mit geringfügig anderer Frequenz als BlueLight1.
LeuchtfeuerDieses Makro generiert das Blinkmuster eines Windrads.
AndreaskreuzGeneriert die abwechselnd blinkenden Lampen in Andreaskreuzen.
AndreaskrRGBGeneriert die abwechselnd blinkenden Lampen in Andreaskreuzen zu Demonstrationszwecken mit einer RGB LED.
RGB_AmpelXDamit wird das Muster zweier Ampeln für eine Kreuzung mit 6 RGB LEDs erzeugt.
RGB_AmpelXFadeDamit wird das Muster zweier Ampeln für eine Kreuzung mit 6 RGB LEDs erzeugt. Die Lichter werden langsam übergeblendet.
AmpelXDamit wird das Muster zweier Ampeln für eine Kreuzung erzeugt.
FlashDie „Flash()“ Funktion erzeugt ein zufälliges Blitzen eines Fotografen.
ConstrWarnLightRGB6Baustellenlicht mit 6 einzelnen LEDs (WS2811)
ConstrWarnLightBaustellenlicht mit 3 bis 15 einzelnen LEDs (WS2811)
WeldingMit der „Welding()“ Funktion kann ein Schweißlicht simuliert werden.
RandWeldingMit der „RandWelding()“ Funktion kann ein zufällig aktives Schweißlicht simuliert werden.
FireMit der „Fire()“ Funktion können größere Feuer simuliert werden.
Def_Neon_MishaSimulation eines defekten Neonlichts von Misha
Reserve LEDsMit diesem Eintrag können LEDs reserviert werden.
Charlie_ButtonsSteuert die Zustände eines Charlieplexing Moduls per Taster an.
Charlie_BinarySteuert die Zustände eines Charlieplexing Moduls binär an.
EntrySignal3_RGBEinfahrtssignal mit 3 RGB LEDs zu Testzwecken (HP0, HP1, HP2). Es wird über drei Taster gesteuert.
EntrySignal3Einfahrtssignal mit 3 einzelnen LEDs welche über ein WS2811 Modul angesteuert werden. (HP0, HP1, HP2). Es wird über drei Taster gesteuert.
DepSignal4_RGBAusfahrtssignal mit 6 RGB LEDs zu Testzwecken (HP0, HP1, HP2, HP0+SH1). Es wird über vier Taster gesteuert.
DepSignal4Ausfahrtssignal mit 6 einzelnem LEDs welche über zwei WS2811 Module angesteuert werden. (HP0, HP1, HP2, HP0+SH1). Es wird über vier Taster gesteuert.
EntrySignal3Bin_RGBEinfahrtssignal mit 3 RGB LEDs zu Testzwecken (HP0, HP1, HP2). Es wird über zwei binäre Eingänge gesteuert. Damit eignet es sich besonders für Selectrix.
EntrySignal3BinEinfahrtssignal mit 3 einzelnen LEDs welche über ein WS2811 Modul angesteuert werden. (HP0, HP1, HP2). Es wird über zwei binäre Eingänge gesteuert. Damit eignet es sich besonders für Selectrix.
DepSignal4Bin_RGBAusfahrtssignal mit 6 RGB LEDs zu Testzwecken (HP0, HP1, HP2, HP0+SH1). Es wird über zwei binäre Eingänge gesteuert. Damit eignet es sich besonders für Selectrix.
DepSignal4BinAusfahrtssignal mit 6 einzelnem LEDs welche über zwei WS2811 Module angesteuert werden. (HP0, HP1, HP2, HP0+SH1). Es wird über zwei binäre Eingänge gesteuert. Damit eignet es sich besonders für Selectrix.
RGB_HeartbeatRGB LED welche als Funktionsindikator in wechselnden Regenbogenfarben blinkt.
RGB_Heartbeat2RGB LED welche als Funktionsindikator in wechselnden Regenbogenfarben blinkt. Minimale und maximale Helligkeit kann angegeben werden.

Verwendung der Testtaster und Funktionen

Name der Tasterfunktion Kurzbeschreibung
TEST_PUSH_BUTTONSTest Taster: Mit den drei Tasten des Mainboards können DCC/Selectrix, … Befehle simuliert werden. Die Taster werden als Taster betrieben.
TEST_TOGGLE_BUTTONSTest Schalter: Mit den drei Tasten des Mainboards können DCC/Selectrix, … Befehle simuliert werden. Die Taster werden als Ein-/Ausschalter betrieben.
TEST_BUTTONS_INCH Änderung der zugeordneten „DCC Zeile“: Ändert die erste zugeordnete „DCC Zeilen“.

Sound Funktionen für das MP3-TF-16P Sound Modul

Name des Soundeffektes Kurzbeschreibung
Sound_PrevWiedergabe der vorherigen Sound Datei
Sound_NextWiedergabe der nächsten Sound Datei
Sound_PausePlayHält die Sound Wiedergabe an
Sound_LoopSound Wiedergabe in einer Schleife
Sound_USDSPIUmschalten der Quelle
Sound_PlayModeAbspielmode Umschalten
Sound_DecVolLautstärke reduzieren
Sound_IncVolLautstärke erhöhen
Sound_Seq1Sounddatei 1 abspielen
Sound_Seq2Sounddatei 2 abspielen
Sound_Seq3Sounddatei 3 abspielen
Sound_Seq4Sounddatei 4 abspielen
Sound_Seq5Sounddatei 5 abspielen
Sound_Seq6Sounddatei 6 abspielen
Sound_Seq7Sounddatei 7 abspielen
Sound_Seq8Sounddatei 8 abspielen
Sound_Seq9Sounddatei 9 abspielen
Sound_Seq10Sounddatei 10 abspielen
Sound_Seq11Sounddatei 11 abspielen
Sound_Seq12Sounddatei 12 abspielen
Sound_Seq13Sounddatei 13 abspielen
Sound_Seq14Sounddatei 14 abspielen
Sound_PlayRandomZufällige Sounddatei abspielen
Sound_Next_of_N_ResetNächste Sounddatei von N abspielen mit Reset Eingang
Sound_Next_of_NNächste Sounddatei von N abspielen

Sound Funktionen für das JQ6500 Sound Modul

Name des Soundeffektes Kurzbeschreibung
Sound_JQ6500_PrevWiedergabe der vorherigen Sound Datei
Sound_JQ6500_NextWiedergabe der nächsten Sound Datei
Sound_JQ6500_DecVolLautstärke reduzieren
Sound_JQ6500_IncVolLautstärke erhöhen
Sound_JQ6500_Seq1Sounddatei 1 abspielen
Sound_JQ6500_Seq2Sounddatei 2 abspielen
Sound_JQ6500_Seq3Sounddatei 3 abspielen
Sound_JQ6500_Seq4Sounddatei 4 abspielen
Sound_JQ6500_Seq5Sounddatei 5 abspielen
Sound_JQ6500_PlayRandomZufällige Sounddatei abspielen
Sound_JQ6500_Next_of_N_ResetNächste Sounddatei von N abspielen mit Reset Eingang
Sound_JQ6500_Next_of_NNächste Sounddatei von N abspielen

Sound Funktionen für das JQ6500 Sound Modul mit anderem WS2811

Name des Soundeffektes Kurzbeschreibung
effekte_mll* Sound Funktionen für das JQ6500 Sound Modul mit anderem WS2811 *
Sound_JQ6500_BG_PrevWiedergabe der vorherigen Sound Datei
Sound_JQ6500_BG_NextWiedergabe der nächsten Sound Datei
Sound_JQ6500_BG_DecVolLautstärke reduzieren
Sound_JQ6500_BG_IncVolLautstärke erhöhen
Sound_JQ6500_BG_Seq1Sounddatei 1 abspielen
Sound_JQ6500_BG_Seq2Sounddatei 2 abspielen
Sound_JQ6500_BG_Seq3Sounddatei 3 abspielen
Sound_JQ6500_BG_Seq4Sounddatei 4 abspielen
Sound_JQ6500_BG_Seq5Sounddatei 5 abspielen
Sound_JQ6500_BG_PlayRandomZufällige Sounddatei abspielen
Sound_JQ6500_BG_Next_of_N_ResetNächste Sounddatei von N abspielen mit Reset Eingang
Sound_JQ6500_BG_Next_of_NNächste Sounddatei von N abspielen mit Reset Eingang

Effekte für Experten

Die Verwendung dieser Effekte, welche sich noch in der Entwicklung befinden, kann unerwartete Auswirkungen auf die LEDs, Soundmodule und Motoren haben.

Effekte Kurzbeschreibung
Logic Logische Verknüpfungen mehrerer Eingangsvariablen zu einer Ausgangsvariable
Counter ​Die „Counter()“ Funktion kann für die verschiedensten (Zähler) Aufgaben verwendet werden.
RandMux Die „RandMux()“ Funktion aktiviert zufällig einen der Ausgänge.
Random Die Funktion „Random()“ aktiviert einen Ausgang nach einer zufälligen Zeit.
RandCntMux Die „RandCntMux()“ Funktion aktiviert nach einer zufälligen Zeit den nächsten Ausgang.
CopyLED Mit dem „CopyLED()“ Befehl wird die Helligkeit der drei Farben der „SrcLED“ in die „LED“ kopiert.
Schedule Mit dem „Schedule“ Makro kann ein Zeitplan für das Ein- und Ausschalten mehrerer Lichter erstellt werden.
New_HSV_Group Speicher reservieren für eine neuen HSV Gruppe.
New_Local_Var Erzeugt eine Variable in der 256 verschiedene Zustände gespeichert werden können.
Use_GlobalVar Mit der Funktion „Use_GlobalVar()“ können die eigenen Programmteile mit den bibliotheksinternen Funktionen Daten austauschen.
InCh_to_TmpVar Mit diesem Befehl wird eine temporäre 8 Bit Variable mit den Werten aus mehreren Logischen Variablen gefüllt.
Bin_InCh_to_TmpVar Mit diesem Befehl wird eine temporäre 8 Bit Variable mit den binären Werten aus mehreren logischen Variablen gefüllt.
Next LEDs Manipulation der LED Nummer
ButtonFunc Dieses Makro entspricht einem Treppenhaus Lichtschalter.
MonoFlop Ein Mono Flop ist eine Funktion welche den Ausgang für eine bestimmte Zeit aktiviert.
MonoFlopLongReset Ist ein Mono Flop, der zurückgesetzt werden kann, wenn der Eingang länger als 1.5 Sekunden aktiv ist.
RS_FlipFlop Ein Flip-Flop kann zwei Zustande annehmen (0 oder 1) welche über zwei Eingänge gesteuert werden.
RS_FlipFlopTimeout Entspricht dem RS_FlipFlop. Zusätlich kann angegeben werden wann der Ausgang automatisch aus geht.
T_FlipFlopReset Der Ausgang eines „Toggle Flip-Flops” wird bei jeder positiven Flanke an Eingang umgeschaltet.
T_FlipFlopResetTimeout Wie der „T_FlipFlopReset“, hat aber zusätzlich einen Parameter „Timeout“.
MonoFlopInv Dieser Mono Flop besitzt einen inversen Ausgang.
MonoFlopInvLongReset Dieser Mono Flop besitzt einen inversen Ausgang und kann mit langen Tastendruck gelöscht werden.
RS_FlipFlopInv Dieses Flip-Flop ist zu Beginn aktiv.
RS_FlipFlopInvTimeout Dieses Flip-Flop ist zu Beginn aktiv und wird per Timeout zurückgesetzt.
T_FlipFlopInvReset Und noch ein Flip-Flop mit inversem Startwert.
T_FlipFlopInvResetTimeout Flip-Flop mit inversem Startwert und Timeout
MonoFlop2 MonoFlop mit zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
MonoFlop2LongReset MonoFlop mit Reset bei langen Impuls und zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
RS_FlipFlop2 RS FlipFlop mit zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
RS_FlipFlop2Timeout Wie oben aber mit zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
T_FlipFlop2Reset Wie oben aber mit zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
T_FlipFlop2ResetTimeout Wie oben aber mit zwei Ausgänge, die Invers zueinander geschaltet sind.
Status_Button_0_2 Steuert die LED in einem Taster mit zwei Zuständen (Hintergrundbeleuchtung und Blinken)
Status_Button_0_3 Steuert die LED in einem Taster mit drei Zuständen (Hintergrundbeleuchtung und Blinken)
Status_Button_0_4 Steuert die LED in einem Taster mit vier Zuständen (Hintergrundbeleuchtung und Blinken)
Status_Button_0_5 Steuert die LED in einem Taster mit fünf Zuständen (Hintergrundbeleuchtung und Blinken)
PushButton_w_LED_0_2 „Knopf Druck Aktion“ mit zwei Zuständen
PushButton_w_LED_0_3 „Knopf Druck Aktion“ mit drei Zustanden
PushButton_w_LED_0_4 „Knopf Druck Aktion“ mit vier Zustanden
PushButton_w_LED_0_5 „Knopf Druck Aktion“ mit fünf Zustanden
Sound_ADKey Manuelles Abrufen einer Sound Funktion anhand individueller Helligkeitswerte.
Sound_JQ6500_ADKey Manuelles Abrufen einer Sound Funktion für das JQ6500 Modul anhand individueller Helligkeitswerte.

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anleitungen/spezial/programmgenerator.txt · Zuletzt geändert: 2020/06/18 19:18 von moba_nick